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> > Contre & Fléau
Les attaques Contre et Fléau |
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| Présentation |
Peu de stratèges, pour ne pas dire aucun, ne connaissent pas les deux attaques Fléau et Contre, et pour cause. En effet, ces deux attaques, respectivement de Types Normal et Combat, ont un mode de fonctionnement bien particulier qui dépend de la faiblesse qu’éprouve votre Pokémon au moment où il lance cette attaque sur votre ordre. Un petit tour d’horizon pourrait vous permettre d’en savoir plus, alors si nous nous lancions ?
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| L'attaque Contre |
Contre est une attaque de Type Combat dont la puissance dépend des Points de Vie qui restent au lanceur : plus ces derniers sont faibles et plus le Pokémon est proche du KO, plus l’attaque sera dévastatrice.

Scarhino utilise Contre !
Elle atteint, je pense utile de le signaler, des sommets de puissance à mesure que les PV de votre Pokémon s’amenuisent.
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| L'attaque Fléau |
Fléau fonctionne exactement sur le même système que Contre, à la seule différence qu’au lieu d’être de Type Combat comme Contre, Fléau est une attaque de Type Normal.

Fléau sera moins efficace que Contre par manque de STAB, l’attaque et Scarhino n’étant pas de même type.
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| Et ça fonctionne comment ? |
Quelles sont les applications directes de ces attaques et leur utilité en combat ? Eh bien, de par leur nature même, elles sont décisives pour un joueur qui souhaite faire basculer le rapport de force pendant un match. Il est déjà arrivé qu’un seul Pokémon arrive à décimer une équipe entière à l’aide d’un Contre bien placé, pour vous donner une idée de ce que ça représente. Pour que vous vous en rendiez compte, déjà, examinons la puissance brute de ces attaques en fonction des PV qui restent à un Pokémon les possédant :
PV restants encore |
Puissance de l’attaque |
De 1 PV à 4 % des PV maximaux |
200 |
De 5 % à 10 % des PV maximaux |
150 |
De 11 % à 20 % des PV maximaux |
100 |
De 21 % à 35 % des PV maximaux |
80 |
De 36 % à 70 % des PV maximaux |
40 |
De 71 % à 100 % des PV maximaux |
20 |
Vous vous rendez donc compte à quel point ces attaques sont puissantes une fois votre Pokémon au bord du KO. De là, on tire quelques déductions :
- Le Pokémon qui possède une attaque comme Contre ou Fléau doit être rapide s’il veut pouvoir attaquer en premier lors d’un tour avant que le Pokémon adverse ait le temps de l’attaquer et de lui enlever le peu de PV qui lui restent ;
- Le Pokémon qui possède une attaque de ce type, de préférence, doit faire une frappe décisive (KO en UN Coup) afin de tuer le Pokémon adverse sans encaisser de dommages.
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| Des limites à cette efficacité ? |
Ne vous réjouissez toutefois pas trop vite… il existe de nombreux contres à ces Pokémon. Notez bien le jeu de mots, je l’avais encore jamais faite, celle-là.
- Les Pokémon disposant d’un pouvoir défensif très élevé pourront encaisser le coup une fois voire deux et y résister. Ce pouvoir défensif est d’autant plus gênant qu’il peut avoir été "boosté" par des attaques augmentant les statistiques défensives.
- Les Pokémon disposant d’une immunité face aux Types Normal et Combat. Par exemple, une attaque de Type Normal, comme vous le savez, n’est d’aucune efficacité contre les Spectres, et ne possède qu’un pouvoir limité face à des Pokémon de Type Roche ou Acier, pour donner l’exemple. Pour ce qui est de Contre, qui est de Type Combat, elle frappera sans les toucher les Pokémon Spectre et se fera stopper net par des Pokémon de Type Vol. Notez bien que les résistances immunitaires sont assez enquiquinantes puisque la plupart des Pokémon les possédant ont un bon potentiel offensif. Je pense à Drattak qui, en plus d’être de Type Vol, a un rôle clairement offensif et possède un ascendant stratégique sur certains Contreurs, ce qui en fait un de leurs pires ennemis.
- Les Pokémon plus rapides que les Contreurs – si, si, ils sont nombreux, même si on peut les déjouer. Ne négligez surtout pas l'utilisation très fréquente de l'objet Mouchoir Choix dans les équipes adverses, ce qui multiplie la Vitesse du Pokémon détenteur par 1.5 tout en le contraignant à rester bloqué sur une attaque...
- Les Pokémon disposant d’une attaque "frappe initiative", comme Vive Attaque, Vitesse Extrême, Aqua Jet… ces attaques, quand elles sont lancées par leur propriétaire, touchent toujours en premier, quelle que soit la rapidité des Pokémon en jeu. Les gens ont souvent ce genre de Pokémon afin de tuer un Contreur/Flailer adverse s’il s’avère trop lourd à gérer. Et malheureusement, leur emploi quasi-systématique dans Pokémon Diamant et Perle rend les Contreurs et les Flailers presque inutiles...
- Les Pokémon levant une condition climatique " Tempête de Sable" à leur arrivée sur le terrain, comme le Pokémon Tyranocif : sa capacité "Sable Volant" lui permet de faire survenir une Tempête de Sable qui affaiblit progressivement, jusqu’au KO final, tous les Pokémon qui ne sont pas de Type Sol, Roche ou Acier. De fait, seuls les Pokémon de ces types-là peuvent contrer en toute impunité lorsqu’une Tempête de Sable se déclenche. C’est également valable pour l’attaque "Grêle".
Vous voyez que finalement, il y a un paquet de choses qui peuvent stopper les Flailers et les Contreurs.
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| Favoriser leur placement... |
Voyons un peu les moyens d’en faire des chevaux sur lesquels il est moins risqué de parier :
- Augmentez l’attaque de ce dernier. Pour cela, l’attaque Danse-Lames est particulièrement prisée : elle permet de doubler l’attaque de celui qui la lance en perdant un tour pour le reste du match, ou jusqu’au prochain changement. Une astuce risquée mais possible est de l’utiliser et de vous prendre un coup adverse en attendant, seulement si vous êtes certains que ce coup vous affaiblira sans vous tuer, augmentant ainsi la puissance de vos représailles (vous faites Danse-Lames, l'adversaire vous attaque pendant ce temps, il vous laisse presque pour mort, donc votre représaille sera plus puissante et, de plus, votre attaque aura doublé grâce à Danse-Lames). D’autres facteurs peuvent augmenter l’attaque : la capacité spéciale Cran, par exemple, très utile si vous êtes victimes d’un changement de statut – auquel cas, vous pouvez essayer de contourner le problème que ce changement vous impose en le transformant en avantage : Cran multiplie votre attaque X1.5 si vous êtes brûlé, empoisonné ou paralysé. D’autres capacités spéciales, comme Essaim, augmentent la puissance d’un certain type d’attaque quand votre Pokémon est faible. Combinez tous ces effets pour une attaque mortelle. Enfin, une autre alternative : utilisez le Bandeau Choix, par exemple, un objet tenu qui augmente votre attaque d’un coefficient multiplicateur de 150 % même s’il vous contraint à rester bloqué sur la première attaque sélectionnée. Plus l’attaque est puissante, plus vous aurez de chance de faire un coup mortel : un Scarhino avec deux Danse-Lames tue aisément un Drattak en lançant un seul "Contre" même si ce dernier résiste très bien aux attaques de Type Combat. Le Bandeau Choix n'est toutefois pas très conseillé dans la mesure où vous n'avez pas une énorme variété d'attaques, étant bloqué sur un seul coup... bref, variez les plaisirs au cas par cas.
- Augmentez la vitesse du Pokémon, également : vous devez si possible être plus rapide que tous les Pokémon adverses si vous voulez espérer frapper systématiquement en premier. La mauvaise nouvelle, c’est que les Pokémon qui assument les rôles de Contreur et Flailer ne sont pas des modèles de vitesse… pour remédier à ça, soit vous les jouez avec un Mouchoir Choix (objet qui multiplie la vitesse par un coefficient de 150 % mais qui vous bloque sur une seule attaque, je précise toutefois qu'employer cet objet relève du suicide tant le Pokémon est impossible à manier et devra laisser une grande part au hasard), soit vous attachez une Baie Sailak (la baie a le même effet mais sans vous bloquer sur une seule attaque ; elle ne s’active que si vous descendez sous le quart de vos PV, quelque chose de très pratique et de très répandu ). Généralement, vous dépasserez 99 % des Pokémon potentiellement dangereux en combinant ces méthodes. Mais il vous reste toujours 1 %, et ce 1 % peut tout faire plomber, alors gaffe.
- Vous pouvez utiliser l’attaque "Clonage" pour vous assurer un bouclier solide. En effet, Clonage affaiblit le lanceur mais crée un clone qui encaissera les prochains dommages reçus ; ainsi, en admettant que l’adversaire détruit chaque clone que vous créez, vous finirez par lancer 4 attaques Clonage, ce qui aura pour effet de vous laisser… uniquement un PV ! Vous avez donc un bouclier, une attaque Fléau/Contre qui gagne son maximum de puissance et, en plus de ça, un objet qui s’active si vous avez de la chance ! Méfiez-vous des Tyranocif, toutefois, les adversaires peuvent anticiper le dernier clonage et changer de Pokémon, ce qui a pour effet de vous tuer dans le tour à cause de sa capacité spéciale.
- L’attaque Ténacité est également un bon choix : le Pokémon rassemble ses forces pendant un tour, peu importe sa vitesse, et sera sûr de résister même à la plus mortelle des attaques en conservant 1 PV. Vous pouvez combiner cette attaque avec une Baie Sailak et une attaque Contre ou Fléau.
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| Let's take an example... |
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Pour finir, je vous donne une petite liste de Pokémon qui manient Fléau ou Contre. N'oubliez pas que le STAB vous permet de multiplier l’efficacité d’une attaque si le lanceur de cette dernière est de même Type. Ainsi, Contre ou Fléau, utilisées par des Pokémon de leur type… passent à 300 de force brute maximale. Magnifique.
Utilisateurs intéressants de Fléau :
- Dodrio ;
- Poissoroy ;
- Kabutops ;
- Sablaireau ;
- Simularbre ;
- Linéon ;
- Mangriff ;
- Léviator.
Utilisateurs intéressants de Contre :
- Scarhino ;
- Cisayoks ;
- Charmina ;
- Insécateur ;
- Scarabrute ;
- Colossinge ;
- Kicklee ;
- Lucario ;
- Brasegali.
A noter que Kangourex pourrait éventuellement être un candidat intéressant à cette attaque grâce à sa capacité spéciale qui lui permet de toucher des Pokémon Spectre quel que soit le type de l’attaque qu’il lance…
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| (Petite) conclusion |
Voilà à peu près tout ce que vous devez à tout prix savoir sur ces attaques. Merci qui ?
Dossier réalisé par Shruikan
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