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Les bases

Introduction
Le moins que l'on puisse dire est que se
constituer une �quipe qui tienne la route et commencer � la ma�triser
n'est pas chose ais�e, donc ne d�sesp�rez pas si la victoire n'est pas
au rendez-vous lors de vos premiers essais, c'est aussi en perdant qu'on
apprend.
Pour la construction m�me de v�tre �quipe je n'ai pas vraiment de
directives a donner (sinon vous vous retrouveriez avec la m�me �quipe
que moi), c'est � vous de choisir les Pok�mon et leurs movesets en
fonction de vos pr�f�rences et de votre fa�on de jouer ...
Veillez toutefois � avoir une �quipe �quilibr�e tant
au niveau des types, que des fonctions offensives et d�fensives, et des
r�les n�cessaires � un fonctionnement efficace.
Pour vous aider dans cette t�che, la suite de cette page vous explique
les bases du jeu. Vous pouvez �galement vous r�f�rer � toutes les autres
rubriques du
Guide
tactique, et � beaucoup d'informations compl�mentaires :
=> Pokédex
=> Attaques (BRJ
- OAC
- RS)
=> CT/CS
=>
Table des types
=> Objets
=>
Guide des
baies
=> Capacités
Spé
=>
Guide
des caract�res
=> Guide des accouplements
=> Classement
par stats
=>
Exemple d'�quipe
Sachez pour finir que cr�er une team de toutes pi�ces sur votre console
peut s'av�rer difficile, voire impossible ... ce guide s'adresse avant
tout � ceux voulant combattre sur internet. Si vous tenez tout de m�me �
le faire, les sections ci dessus vous seront encore pr�cieuses.
Il est donc temps de commencer (doucement)
par les caract�ristiques de base du jeu ...
1
- Les types
Le jeu Pokémon repose sur en tout et pour
tout 17 types : Normal, Feu, Eau, Electrique, Plante, Glace,
Combat, Poison, Sol, Vol, Psy, Insecte, Roche, Spectre, Dragon,
Ténèbre et Métal.
=> Vous
pouvez retrouver la table des relations entre les types en cliquant
ici
Ces types caractérisent :
- les attaques (qui sont d'un seul type),
- les Pokémons (qui peuvent avoir un seul type : type
pur, ou deux types : type mixte).
=> Suivant le type de l'attaque lancée et le type du
Pokémon qui la reçoit, l'attaque fera plus ou moins
de dégats.
Ainsi chaque type de Pokémon a ses résistances (voire
immunités) et ses faiblesses aux différents types
d'attaque, cela est indiqué par le tableau des types.
Vous comprenez donc a quel point les types joueront un
rôle important dans les combats.
A noter que les faiblesses et les résistances des types
mixtes sont les combinaisons des faiblesses et résistances
de chacun des deux types (par une simple multiplication des coefficients).
=> Il existe deux grandes familles dans les types d'attaques
: le physique et le spécial.
- Les types physiques sont : Normal,
Roche, Combat, Vol, Poison, Sol, Insecte, Spectre, Métal.
Les attaques de ce type foncionnent avec les stats physiques des
Pokémon (voire plus loin).
- Les types spéciaux sont : Psy,
Feu, Eau, Electrique, Plante, Glace, Dragon, Ténèbres.
Ces attaques utilisent les stats spéciales des Pokémon.
=> Une autre notion importante est celle de STAB,
c'est tout simplement le fait qu'une attaque d'un certain type
lancé par un pokémon de ce type aura sa puissance
multipliée par 1.5.
Exemple : Feunard lance Déflagration, l'attaque
n'aura pas la puissance de 120 habituelle mais 180 grace au STAB.
Cela est valable que ce Pokémon soit d'un type pur ou d'un
type mixte. Cette notion de STAB, si vous avez bien lu jusque
là, vous la connaissez déjà.
Le DSTAB (double stab) n'est accessible que
par un Pokémon possédant déjà le stab
et utilisant Zenith (pour les attaques feu d�j� stabées), Danse
pluie (pour les attaques eau d�j� stabées) ou une Band. choix
(qui produira un effet analogue pour les attaques physiques d�j� stabées, avec l'inconvénient
que cela comporte).
Les attaques seront alors double stabées, c'est
à dire que leur puissance sera doublée.
En aucun cas un objet tenu ne peut donner le DSTAB, les objets
renforçant les attaques ne donnent un bonus de puissance
que de 10%.
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2
- Les changements de statut
Les changements
de statut sont la conséquence d'attaques lancées
par l'adversaire ou par vous même, leurs effets perturbent
le cours normal du jeu.
Il existe deux grands types de changement de statut : les "majeurs"
(apparaissant clairement à l'écran) et les "mineurs",
on peut combiner autant de changements de statut mineurs qu'on
veut mais le nombre de changements de statut majeurs est limité
à un seul.
Les changements
de statut "majeurs" |
- Le Poison (PSN) : inflige
des dég�ts (1/16 des PV totaux) à chaque
tour
Exception : dég�ts croissants avec Toxic
: 1/16 puis 2/16 puis n/16 des PV totaux au tour numéro
n, jusqu'à n=16 bien sûr, un switch sans
soin de la condition ramenant n � sa valeur initiale
(uniquement depuis les versions RS)
Cela n'affecte pas les Pok�mon de type Poison.
- La Paralysie (PAR) : diminue
la vitesse de 75% (quel que soit le Pok�mon touch�) et attribue 50% de chances d'empêcher
le Pokémon touch� d'attaquer.
- Le gel (GEL): bloque totalement
le Pokémon pour de nombreux tours (1 � 10), on peut toutefois
être libéré par une attaque de type
feu ou en lan�ant Roue de feu.
- Le sommeil (SOM): empêche
d'attaquer (sauf avec Ronflement et Blabladodo) pour 1 �
5 tours (2 tours pour Repos).
- La brûlure (BRU): inflige
des dég�ts (1/8 des PV totaux par tour) et divise
l'attaque du Pokémon br�lé par deux (quel
que soit le Pok�mon touch�).
Cela n'affecte pas les Pok�mon de type Feu.
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Les changements
de statut "mineurs" |
On peut considérer comme tel différentes attaques (voir la
liste des attaques pour plus de détails
sur leurs effets) :
- Vampigraine,
- Attraction,
- Onde Folie,
- Regard Noir, Toile, Barrage,
- Ligotage, Danseflamme, Siphon, Tourbisable,
- Grele, Tempetesable, (Zenith, Danse pluie),
- Malediction lancée par un Pokémon spectre,
- Picots.
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Sachez que seuls les changements de statut
mineurs sont passables par Relais (hormis Picots et ceux de la
cat�gorie de Grele qui se passent naturellement) et pas les
changements de statut majeurs.
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3
- Les Statistiques
Nous allons commencer
à parler un petit peu de statistiques...
ce qui est marqué ci-après est ce qu'il y a de plus
basique dans la connaissance des statistiques. Si vous comprenez
celà, alors vous comprenez une grande partie du fonctionnement
des statistiques des Pokémon.
=>
Chaque Pokémon possède 6 "vraies" statistiques
(ou stats) :
- PV : les Points de Vie du Pokémon,
- Att : l'attaque du Pokémon,
- Def : la défence physique du Pokémon,
- Vit : la vitesse du Pokémon,
- Att Spé : l'attaque spéciale
du Pokémon,
- Def Spé : la défense spéciale
du Pokémon.
Les points de vie (PV) représentent le
nombre de points de dégats que le Pokémon peut encaisser
avant d'être mis KO.
L'attaque (Att) et la défense (Def)
servent au calcul des dégats infligés et reçus
par des attaques physiques, grace à la formule indiquée
dans la section "PokéMaths".
La vitesse (Vit) sert à déterminer
l'ordre d'attaque des Pokémons : le plus rapide attaquera
en premier.
Il existe tout de même une exception, si le Pokémon
le plus lent tient une "Vive griffe", il aura quelques
chances d'attaquer en premier malgré tout.
L'attaque spéciale (Att Spé) et
la défense spéciale (Def Spé)
servent au calcul des dégats infligés et reçus
par des attaques spéciales, grace à la formule indiquée
indiquée dans la section "PokéMaths".
=> Altération des stats:
Il existe des attaques particulières changeant les stats
du Pokémon les lançant ou de son adversaire.
Cela fonctionne sur un système de 13 niveaux
différents (voir section PokéMaths)
:
- une attaque augmentant ou diminuant beaucoup une stat fait
gagner ou perdre deux niveaux de la stat concernée,
- une attaque augmentant ou diminuant une attaque fait gagner
ou perdre un niveau de la stat concernée,
- Cognobidon augmente l'attaque de dix niveaux (dans la mesure
ou on ne dépasse pas le niveau 6).
Un Pokémon n'ayant subit aucune des ces attaques est au
niveau 0 par défaut.
=> On peut rajouter à
cela des caractéristiques non visibles directement, mais
fonctionnant de façon analogue :
- La précision / l'évasion :
La précision originelle est de 100% et l'évasion
de 0%, dans cette situation le taux de réussite d'une attaque
est celui d'origine.
Bien qu'elles ne soient pas vraiment des stats, des attaques permettent
d'augmenter/de diminuer l'esquive et/ou de diminuer la précision
d'un pokémon, pour éviter d'être atteint par
les attaques ou être plus précis (Reflet, Flash ou
Doux parfum par exemple).
Les pokémons possédant la capacité "Regard
vif" ne sont pas affectés par les attaques diminuant
leur précision, et certaines attaques conservent toujours
leur précision de 100% (Météores, Feinte,
Corps perdu...).
- Le taux de coups critiques :
Les coups critiques font des d�gats deux fois sup�rieurs aux
coups normaux.
De plus un coup critique ne tient pas compte de tous les
bonus/malus de statistiques, seuls ceux favorables � l'attaquant
seront pris en compte pour le calcul des d�gats :
- une hausse de l'attaque ou une baisse de la d�fense adverse
seront compt�s normalement,
- une baisse de l'attaque ou une hausse de d�fense adverse
seront ignor�s pendant le coup critique.
La probabilit� de base de faire un coup critique est assez
faible mais il existe divers moyens de l'augmenter, d�crits dans
la section
Pok�maths.
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Tout ceci coupl� au
Dictionnaire constitue la base de
vos connaissances, vous �tes � pr�sent arm�s pour passer � la suite !
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