I) Définition des termes spéciaux
Ces d�finitions
concernent uniquement les termes tactiques
(qui concernent le combat), et non
techniques. Pour les termes techniques, vous devrez vous rendre dans les autres sections du guide tactique.
1. Le
Moveset
Aussi appel�
mouvement ou "attaque".
C'est l'ensemble des 4 attaques du Pok�mon.
2. La Balance
La balance
d'une team est le nombre total de
faiblesses, de r�sistances et d'immunit�s
des Pok�mon qui la composent.
La balance est d'autant meilleure que la
team a peu de faiblesses communes aux
diff�rents Pok�mon et le plus possible de
r�sistances.
Une faiblesse, m�me multiple peut ne pas
�tre tr�s handicapante si elle est bien
contr�e.
Une mauvaise balance peut handicaper
�norm�ment une �quipe en l'exposant trop �
certains types d'attaques.
Avoir une bonne balance c'est avoir une
�quipe bien �quilibr�e.
3. Le
Staying Power
Litt�ralement
"Pouvoir de rester (en combat)" : C'est la
capacit� du Pok�mon � rester longtemps en
combat sans �tre mis KO.
Il d�pend donc directement des stats
d�fensives du Pok�mon, de ses PV et
d'attaques (de protection, de soin ...) ou
d'objets permettant de regagner des PV
(Restes, Grelot Coque ...).
4. OHKO
Les OHKO ou One
Hit KO sont les attaques capables de mettre
KO le Pok�mon adverse en un seul coup.
Ces attaques sont :
- Abime (n'affecte pas les volants ou les
Pok�mon en l�vitation),
- Empal'korn (attaque normale n'atteignant
pas les spectres),
- Guillotine (attaque normale n'atteignant
pas les spectres),
- Glaciation (attaque de Type glace).
Les Pok�mon poss�dant la capacit� "Fermet�"
sont insensibles aux OHKO, tout comme Munja
gr�ce � sa "Garde mystik".
La pr�cision de ces attaques est de 30% pour
des Pok�mon en combat de m�me niveau, et
augmente avec l'�cart entre le niveau de
l'attaquant et celui de l'attaqu� (pour
atteindre 100% de pr�cision il faut un
attaquant niveau 100 et un attaqu� niveau
1).
5.
Classification des Pok�mon
Suivant la puissance des Pok�mon on peut
les ranger dans 4 cat�gories (des "plus
forts" aux "plus faibles") :
- Les OObers ou OO ou Super L�gendaires :
Mewtwo, Mew, Ho-oh, Lugia, Celebi (avec
soin), Jirachi, Deoxys, Kyogre, Groudon,
Latios (avec Ros�e d'�me), Latias (avec
Ros�e d'�me).
Ce sont des Pok�mon extr�mement (voire trop)
puissants et souvent interdits en tournoi.
- Les l�gendaires : les Pok�mon des trois
trios l�gendaires (Artikodin, Electhor,
sulfura, Entei, Suicune, Raikou, et les
trois Regi), Celebi, Latios (sans Ros�e
d'�me) et Latias (sans Ros�e d'�me).
Ils sont souvent limit�s en tournoi � un.
- Les Pok�mon OU (OverUsed = "sur
utilis�s"): ce sont les Pok�mon normaux mais
assez puissants (ou classiques) qui sont
beaucoup utilis�s.
- Les Pok�mon UU (UnderUsed = "sous
utilis�s"): ce sont les Pok�mon moins
utilis�s ou aux stats assez faibles, une
team de Pok�mon UU serait alors plut�t une
"funteam".
Pour les Pok�mon quasiment jamais vus en
combat on emploie le terme NU (NeverUsed =
"jamais utilis�s"), et pour ceux entre les
cat�gories OU et UU on emploie parfois le
qualificatif "Bordeline".
6. Switch
C'est
simplement le fait de changer de Pok�mon
durant un combat.
7. R�gles de combat
- Sleep /
Freeze clause : un Pok�mon au maximum de
l'�quipe peut �tre endormi / gel� par une
attaque de l'adversaire.
- Timeout : termine automatiquement le
combat apr�s une p�riode d�finie
d'inactivit� d'un des joueurs (ce dernier
est d�clar� forfait).
- Attaques NYCPC ou NYPC : attaques obtenues
(pour les versions OAC) au centre Pok�mon de
New York, souvent interdites en combat
(exemple : Ronflex avec Grobisou).
- Modes de combat : les tournois se jouent
soit en mode 202, o� seuls les Pok�mon des
versions Rubis et Saphir sont autoris�s,
soit en mode 386 (ou RFVF) o� les Pok�mon de
toutes les versions sont utilisables, sans
oublier les anciennes versions OAC et BRJ
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