Pokémon France > Jeux > Génération Advance > Guide Tactique > Stratégies Avancées

Voici un guide destiné à vous aider pour construire une bonne équipe (type championnat) dans les versions Rubis et Saphir.

Les explications sont très longues et assez difficiles à comprendre ! Si il y a des choses qui ne sont pas très claires, n'hésitez pas à m'envoyer un e-mail.
=> Contactez Might à : might@pokelord.com

Si malgré tout ça il reste des points incompris, relisez ce qui est écrit ou demandez aux personnes autour de vous.

Ces "stratégies avancées" reprennent en fait en détail tout ce qui a été dit dans Les Bases, les PokéMaths et le chapitre sur l'IV et l'EV.

Elles vous aident à comprendre mieux comment sont gérés les Pokémon par le jeu et ainsi élaborer des stratégies extrêmement puissantes puisque ces conseils vous permettent d'obtenir les Pokémon les plus puissants.

Attention, c'est trèèèès long et trèèèès compliqué !

Les points 1.0 et 2.0 sont traités de façon plus ou moins détaillée dans la section qui leur est attribuée.

1.0 - Deter Value (DV)

Présentation

Les DV (ou Deter Values, connus aussi dans Rubis/Saphir sous le nom de "IV") sont en quelque sorte les gènes des Pokémon, on ne peut les changer, et ils déterminent les caractéristiques du Pokémon :
- ses stats max,
- la puissance et le type de la puissance cachée du Pokémon.

Chaque Pokémon a 6 DV (un pour chaque stat), c'est un nombre allant de 0 à 31 pour les versions RS.

1.1 - Rapport avec les stats max :

La relation avec les stats max est assez simple : plus le DV de la stat est élevé plus la stat elle même sera haute.
Les DV peuvent être déterminés facilement gràce à la stat max au niveau 100 du pokémon, en effet un Pokémon avec un DV de 31 aura la stat maximale du pokédex (avec des EV maximales également, voir plus loin), le Pokémon autant de points dans la stats rattachée au DV qu'il a de points en dessous de 31.
Un exemple simple : Leuphorie a au maximum 714 PV soit un DV de 31 en PV, mais il perdra 31 PV s'il a un DV de 0 soit 683 PV.

Sachez qu'un pokémon avec des DV maximums dans chaque stat est quasiment introuvable (moins d'une chance sur plusieurs milliards d'en trouver un), sélectionnez simplement les meilleurs Pokémons sauvages que vous attraperez et prenez votre mal en patience (ou votre Action Replay).

1.2 - Rapport avec la puissance cachée :

En ce qui concerne les PC (Puissances Cachées), ce sont des attaques de puissance variable (70 au maximum) et pouvant être de n'importe quel type, tout cela étant lié aux DV par des relations toujours aussi complexes.
En pratique on ne peut réellement prévoir le type de la PC du Pokémon, cela n'est réellement utile qu'en combat par internet (Netbattle) où les DV sont réglables.
Voici donc une table donnant les DV à prendre pour avoir le type de PC correspondant avec une puissance de 70 :


TYPE ----> DV (dans l'ordre PV, att, def, vit, spé att, spé def)
Démon ----> 31,31,31,31,31,31
Métal ----> 31,31,31,31,31,30
Electrique ----> 31,31,31,31,30,31
Glace ----> 31,31,31,30,31,31
Dragon ----> 31,31,30,31,31,31
Dragon ----> 30,31,31,31,31,31
Dragon ----> 31,30,31,31,31,31
Sol ----> 31,31,31,31,30,30
Eau ----> 31,31,31,30,30,31
Insecte ----> 31,31,31,30,31,30
Psy ----> 31,31,30,30,31,31
Plante ----> 31,31,30,31,30,31
Spectre ----> 31,31,30,31,31,30
Feu ----> 31,31,30,30,30,31
Vol ----> 31,31,31,30,30,30
Combat ----> 31,31,30,30,30,30
Poison ----> 31,31,30,31,30,30
Roche ----> 31,31,30,30,31,30

1.3 - DV et accouplement :

Par accouplement le bébé reçoit 3 des DV de ses parents au hasard, vous pourrez ainsi avec de la patience et de la chance améliorer les DV au fur et à mesure des générations.
Par exemple le bébé recevra les DV de PV et d'attaque de sa mère et ceux de Défense spé de son père, ou tout autre combinaison possible ...

Notez bien que si les parents ont un DV de 31 partout, alors l'enfant aura un DV de 31 partout. C'est une petite astuce aux utilisateurs d'Action Replay... (semi-légale en tournoi)

1.4 - DV et Pokémon Shineys (Brillants) :

On reconnait ces Pokémons à leur couleur différente de la normale et à leur caratère brillant en début de match, ils sont désormais beaucoup plus forts que dans les versions précédentes.
En effet leurs DV sont par nature plus haut : ils partent d'une base de aléatoire allant de 0 à 31 à laquelle on ajoute encore un nombre entre 0 et 31. ET si la somme dépasse 31, elle est ramenée à 31.

Ainsi les DV d'un shiney seront en moyenne supérieurs à ceux d'un Pokémon normal.
Les rapport précis entre les shiney est l'élevage restent à déternimer ... Bien qu'un ou plusieurs parents shineys ont plus de chances d'avoir un descendant shiney, mais sans aucune certitude.


2.0 - Effort Value (EV)

Présentation

Les EV (ou Effort Value) sont une nouveauté de Pokémon version RS, ce sont des points de bonus pour chacune des six stats.
Les Pokémons capturés ou donnés dans le jeu ont 0 EV dans toutes leurs stats jusqu'à ce que vous les ayez entrainé.


2.1 - Rapport avec les stats :

Encore une fois plus les EV d'une stat sont élevés plus celle-ci est haute ...
Sachez que vous ne pourrez pas obtenir plus de 510 EV pour la totalité des stats avec un maximum de 255 pour une seule stat.
4 EV dans une stat correspondent à un point gagné dans cette stat, les EV représentent donc 63 points au maximum (la gba faisant toujours l'arrondi à l'unité inférieure).

Mais n'espérez pas dépasser les stats du pokédex en utilisant les EV car les stats max du pokédex correspondent à 255 EV (en fait 252 à cause des arrondis) dans la stats considérée (avec un DV de 31). Concrètement vous ne pourrez avoir que deux stats au maximum, mais en pénalisant les autres stats.
Il vous faut donc répartir les EV intelligemment pour perdre le moins de points possibles dans les stats importantes pour le Pokémon.

2.2 - Gain et calcul des EV :

Sur GBA il vous faut :

- soit donner des boosters (calcium, protéine ...) à votre Pokémon, chaque booster rapportant 10 EV dans la stat concernée (utilisables tant que les EV de la stat concernée ne dépassent pas 100),
- soit affronter des pokémons sauvages ou des Pokémons de dresseurs du jeu dont les points forts (leurs niveaux ne comptant pas) déterminent les EV qu'ils vous donneront quand vous les mettrez KO.

Un exemple simple : un Tentacruel vous rapportera des EV en def spé mais pas en att spé.

Pour calculer les EV gagnés notez les Pokémons vaincus et reportez vous au pokedex.

Sachez également que le fait d'être infecté par le Pokérus ou de tenir l'objet "Bracelet macho" double les EV gagnés en combat (et combiner les deux multiplie les EV gagnés par 4).
Un Pokémon n'ayant pas combattu mais tenant le "multi exp" recevra autant d'EV que le Pokémon ayant combattu.
Enfin si plusieur Pokémons on participé au combat les EV seront répartis équitablement entre eux (attention aux arrondis de la gba à l'unité inférieure qui feront 0 si vous combattez avec trop de Pokémons).
Les Super bonbons ou le fait de laisser un Pokémon en pension ne rapportent aucun EV.

III - La répartition des EV

Danger ! Vous allez lire ci-dessous la section la plus compliquée du guide tactique ! Si vous n'avez pas compris des choses dans les articles précédents, nous vous conseillons sans plus attendre d'essayer de les comprendre ! C'est le "niveau ultime" pour un tacticien, et si vous arrivez à comprendre ça, vous aurez déjà compris beaucoup de choses dans le fonctionnement de Pokémon.

Bien répartir les EV et prendre le bon caractère n'est pas une chose facile si on veut bien faire ...

Tout d'abord il faut vous fixer des buts : quelle stats voulez vous augmenter et dans quelle mesure ?

Vous pouvez avoir des objectifs précis qui ne vous laissent que peu de possibilités pour le choix des EV et des caractères, pour dépasser tel ou tel Pokémon en vitesse, résister à une certaine attaque ou faire des dégats assurés (voire un OHKO) sur un Pokémon.
Par exemple pour un Voltali, le pire ennemi des pokémons électriques (en général) étant Triopikeur, il est indispensable que Voltali soit plus rapide que ce dernier pour avoir une petite chance, vous n'avez pas d'autre choix que de lui donner un caractère augmentant la vitesse ...

Si vous n'avez pas de d'idée très précise alors voici les grands principes pour obtenir un maximum d'efficacité :

Une augmentation de stats ne dépend pas du nombre de points gagnés, il faut voir ça en terme de pourcentage ... allez voir la formule de dégats dans la section Pokémaths (qui fonctionne par produits et non par addition).

Le caractere augmente la stat de 10% donc mieux vaut mettre le caractere augmentant un des points forts du Pokémon.
Il vaut donc mieux mettre les EV dans les stats plus "faibles".

En effet le caractere agit en pourcentage et les Ev en points.
Il est donc plus facile pour augmenter une stat haute de 10 % de mettre le bon caractère, car cela fera gagner beaucoup de points qui seraient très couteux en EV.
En revanche pour une stat relativement basse, augmenter de 10 % en utilisant le caractère est plutôt une perte (si vous pouvez faire autrementet placer l'augmentation sur une stat plus haute) car les 10 % gagnés représenteront peu d'EV.

Exemple

Un Airmure gagnera beaucoup plus facilement des points en défense avec un caractère la renforçant qu'avec des EV, pour sa défense spéciale (par exemple) en revanche l'augmentation du caractere sera faible et facilement égalé par peu (par rapport à la défense) d'EV (qui peuvent représenter beaucoup de % gagnés).

Airmure 1 : caractere renforçant la def, 0 EV en def, 90 EV en def spéciale => def=347, def spé=198
Airmure 2 : caractere renforçant la def spé, 0 EV en def spé, 90 EV en def => def=338, def spé=193


On constate effectivement qu'avec la même dépense en EV les stats de def ET de def spé du airmure 1 sont plus élevées.


Partant de ce pricipe relativement simple, on tire des applications immédiates et assez utiles :

# Il n'est jamais bon de mettre un caractère neutre : si vous voulez une Pokémon plutot neutre mettez un caratctère renforçant sa stat forte et baissant la plus faible, en compensant cette baisse par quelques EV (pris dans la stat forte si vous voulez ne pas toucher au reste).

Exemple

Un Drattak neutre entre attaque et défense spéciale sera moins bon qu'un Drattack avec un caractère [+att,-def spé]

Drattack 1 : caractère neutre, 100 EV en att, 100 EV en def spé => att=331, def spé=221
Drattack 2 : caractère [+att,-def spé], 0 EV en att, 200 Ev en def spé => att=336, def spé=221

Le second est effectivement meilleur sans couter plus d'EV (de peu certes, mais meilleur ... et l'écart est d'autant plus marqué que les stats fortes et faibles sont différentes).
Même pour un pokémon avec toutes ses stats identiques (comme Oniglali), il y aura forcément une stat qui servira plus à votre moveset (et une autre moins) et donc un caractère pratique.

 

# Si vous voulez renforcer les capacités défensives d'un Pokémon, il faut vous occuper des 3 stats défensives : PV, def et def spé.
Pour être le plus efficace possible, il faut gagner en terme de pourcentage, il est donc préférable de mettre des EV dans les stats faibles (et le caractère pour les stats fortes). A vous de voir si vous voulez augmenter les deux défenses (comparez alors la stat de PV à la moyenne des deux défenses et les défenses entre elles pour savoir ce qu'il faut augmenter) ou une seule (comparez directement).

Exemple :
Caratroc résistera bien mieux avec 252 EV en PV et 128 dans chacune des def.
Leuphorie résistera mieux avec des EV défensifs (de préférence en def) que des EV en PV.

# Essayer d'attaquer sur le physique ET le spécial est une mauvaise idée car cela complique la répartition des EV et le choix du caractère pour les deux stats offensives, affaiblissant les dégats que les deux types d'attaque feront.
Mieux vaut se concentrer sur un seul domaine pour faire des dégats importants, si vous tenez quand même à combiner les deux, ne séparez pas trop les EV mais choisissez plutôt des attaques stabées, puissantes et des Pokémons au bon potentiel offensif.
En effet une telle attaque servira contre les pokémons à la défense relative importante mais pas bien assurés dans l'autre domaine. Par exemple un Leuphorie pourra prendre de lourds dégats par un Mitrapoing, même provenant d'un Ectoplasma.

# Ne négligez jamais le peu d'EV qui peuvent vous rester, car même un point de gagné peut être important (par exemple en vitesse ou encore en PV, pour résister à une attaque à dommages fixes).

# Enfin sachez que les points des EV bénéficient des effets du caractère et seront donc plus efficaces des 10 %. Ainsi en mettant juste assez d'EV pour que la stat atteigne une dixaine permettra de gagner un point de bonus.
Exemple :
Une stat est à 328 avec 0 EV et le caractère la renforçant, si vous lui mettez 8 EV, elle atteindra 331 et non 330.

Vous êtes arrivé là et vous avez tout compris ? Très bien ! Vous êtes donc (presque) fin prêt à commencer à faire vos véritables stratégies !
Les autres sections vont s'enrichir...
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