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Pokémon a dix ans en Europe.

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Vendredi 8 octobre 1999, sortait un peu partout en Europe un jeu qui allait faire beaucoup parler de lui par la suite : Pokémon. Fruit laborieux de plus de trois ans de développement, adaptation, et traduction bien sûr, et après une arrivée remarquée dès l’année précédente sur le continent américain, le premier double-opus de la saga achevait enfin sa conquête du monde. Cette première mouture, ce sont bien sûr les Versions Rouge et Bleue du jeu, lesquelles marquèrent les esprits d’une génération de joueurs désormais composée pour grande partie d’adolescents ou de jeunes adultes, mais qui n’ont pas pour autant lâché Pokémon ; ils ont pu évolué avec, au gré des sorties régulières de ce jeu, à commencer par ses RPG phares. Entre temps, l’univers de base s’est considérablement enrichi, triplant son nombre de personnages, rationalisant ses différents scénarii au profit d’un véritable « cross media Pokémon », évoluant enfin graphiquement au gré des différentes consoles : Pokémon est né sur Game Boy, il s’est maintenant établi sur la Nintendo DS.

Dix ans en arrière, jour pour jour « naissait » Pokémon en Europe, et avec lui un intense épisode de Pokémania qui aura su porter ses fruits : en 2000, les jeux Pokémon totalisent déjà 60 millions d’unités écoulées, quatre ans après leurs débuts. Si jeux vidéo et produits dérivés font aujourd’hui bon ménage, Pokémon possède toutefois une étrange particularité marketing, d’autant plus à l’aube de l’an 2000. Série télévisée, films, jeu de cartes, peluches, figurines, vêtements, bagagerie, fournitures scolaires, confiserie… La nouvelle manne d’or de Nintendo se décline dès lors sous toutes les formes, pour tous les supports, initiant de fait un nouveau phénomène. En effet, alors que les recettes de ces produits représentent habituellement pour moitié le chiffre d’affaire du jeu, Pokémon inverse la tendance de façon spectaculaire : en 2000, bien qu’ayant généré un chiffre d’affaire mondial d’un milliard et demi de dollar, le jeu se fait supplanter par des produits dérivés dont le propre chiffre d’affaires culmine à quatre milliards et demi de dollars ; trois fois plus.

Il faut aussi dire que Pokémon n’est pas n’importe quel jeu. Il est par beaucoup considéré comme permettant à l’enfant (et aux moins jeunes) l’apprentissage de qualités essentielles : l’échange, la persévérance, le respect, l’humilité, l’esprit d’équipe… Pokémon propose surtout une relation à l’autre particulière, car il est impossible de finir le jeu sans se mettre en relation avec autrui, argument par excellence pour justifier, dès lors, le principe de versions doubles du jeu à chaque nouvelle sortie. Pour Satoshi Tajiri, son créateur, c’est bien là que réside l’essence même de Pokémon ; dans les relations humaines. Qu’il s’agisse de l’échange de créatures virtuelles par consoles interposées – aux origines par un câble physique, désormais via Internet – ou de la communication établie « IRL » ou sur des forums et sites spécialés pour résoudre les problèmes que pose le jeu, le joueur est contraint à un moment ou à un autre de sortir de ce rapport de duel pour évoluer dans l’aventure.

Mais Pokémon, c’est également un esprit de compétition, une éternelle quête du Saint-Graal – celle du « Maître Pokémon » –  une course contre la montre pour dénicher l’espèce la plus rare, à l’instar du Mew des origines. Ce à une époque où l’individu – l’enfant y compris – des sociétés modernes a un fort besoin d’être reconnu pour lui-même ; le « je » aurait ainsi tendance à primer sur le « nous ». Pourtant, malgré une apparente contradiction, cet individualisme croissant créerait du lien social, car la volonté d’individualité s’inscrirait dans des pratiques collectives. Dans Pokémon, par sa performance, le joueur est valorisé au regard de l’autre, qui essaie dès lors d’attirer son attention ou de se mesurer à lui.

Mais, si le culte de la performance entraîne une certaine valorisation aux yeux d’un groupe de pairs, n’oublions pas que de nombreux joueurs de Pokémon endossent également un éventail de rôles plus ou moins large en s’appliquant dans la vie de communautés ludiques parallèles, parfois plus ou moins communes : sites Internet, forums stratégiques, blogs, voire par l’organisation de rencontres et de championnats entres joueurs ou de contributions spontanées et souvent parfaitement pérennes dans la presse ou le web spécialisés.

Prochain anniversaire : Pokémon France, dix ans également.

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