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10 – Le retour de la Team Plasma (1)

Il est maintenant temps d’aller se frotter à la nouvelle Team Plasma. C’est parti dans la dixième partie de la soluce de Pokémon Noir et Blanc 2 !

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Accès rapide :

Route 21

Surfez vers l’est, franchissez la brèche et continuez jusqu’au sud-est jusqu’à un Nageur. Allez à l’ouest et longez le chemin pour aboutir à une plage. Surfez depuis le nord-est du Karatéka dans les hauts-fonds, puis à l’est depuis l’endroit des hauts-fonds le plus au nord. Touchez terre au sud-est, puis marchez le long de la plage vers l’est pour trouver l’entrée de la Grotte Marine.

Astuce : l’Infirmier qui se trouve là, une fois battu, pourra soigner vos Pokémon à tout moment si besoin est.

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Grotte Marine

1ER ÉTAGE – Allez au sud-est jusqu’à la Combattante, puis au sud et au-delà de la corniche. Sautez la suivante vers le sud et marchez jusqu’à un Ranger. Ensuite, allez au sud et vainquez le Karatéka pour gagner le droit d’emprunter un passage bloqué vers la Baie Vaguelone.

Continuez au nord-est au-delà du pont, puis au nord jusqu’à une autre Combattante. Passez la corniche à sa gauche, puis celle à droite et descendez les escaliers. Allez au sud-est et surfez au nord-est pour accoster, puis marchez vers l’ouest pour trouver le passage vers le sous-sol.

SOUS-SOL 1 – Allez au sud-ouest, montez les escaliers et poussez le rocher dans le trou. Descendez, passez le dresseur et remontez. Poussez le premier rocher à l’ouest dans un autre trou, un autre à l’extrême-nord, au nord et à l’est dans un troisième trou, puis un quatrième rocher dans le trou tout au sud. Débarrassez-vous de l’ultime rocher au nord de sa position et remontez au premier étage.

1ER ÉTAGE – Sautez la corniche au sud et allez à l’est pour trouver des escaliers à monter. Il y a cependant devant la sortie un Crabaraque qui, tel un Ronflex, tient à défendre sa position. Pour le faire partir, vous aurez besoin de la machine de Nikolaï, que ce dernier vous donne lorsque vous approchez Terrakium sur la route 22 : une fois ceci fait, vous pouvez quitter la grotte.

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Frégate Plasma

ATTENTION : la topologie du vaisseau change selon votre version. Il s’agit précisément d’une différence de perspective : votre vision des choses sera inversée. L’explication qui suit prend en compte la version Noire 2.

La Frégate se trouve à l’est de la sortie de la Grotte Marine. Le rival arrive, puis la frégate accoste et Amana, qui s’était infiltré à bord, baisse le pont pour vous et part de son côté. Grimpez donc dans le vaisseau avec votre rival.

1ER ÉTAGE – Battez le sbire qui s’enfuit. Allez au sud-est de la frégate, puis montez jusqu’à ne plus pouvoir pour trouver la CT67 Vengeance. Allez au nord et montez pour trouver un Rappel, puis descendez, parlez au rival et entrez dans la zone suivante. Après un combat, les sbires que vous croisez s’enfuient. Parlez avec le rival, allez sur le pont puis descendez l’escalier et allez vers le sud.

SOUS-SOL 1 – Quand vous arrivez, votre rival se dispute avec des sbires. Battez-les et circulez jusqu’à une zone comprenant l’entrée de six salles pourvues de téléporteurs. Vous avez maintenant à trouver quatre boutons. Pour le premier, entrez dans la salle sud-ouest, allez à l’ouest et battez les deux sbires. Utilisez le téléporteur le plus au nord-ouest et appuyez sur le premier bouton, puis téléportez-vous pour quitter la salle. Entrez dans la salle centrale à l’ouest et parlez avec la femme qui s’y trouve pour entendre la légende de Reshiram et Zekrom.

Entrez ensuite dans la salle la plus au nord-ouest, allez à l’ouest et battez les deux sbires, puis marchez sur le téléporteur nord-ouest, appuyez sur le deuxième bouton et revenez à votre point de départ. Entrez dans la salle nord-est et allez au sud-est pour trouver le Magmariseur. Entrez maintenant dans la salle centrale à l’est, battez les sbires, marchez sur le téléporteur nord-ouest et appuyez sur le troisième bouton. Entrez dans la salle sud-est, allez à l’est, battez le sbire et marcher sur le téléporteur sud-est pour trouver le dernier bouton.

Depuis votre point de départ, visez le téléporteur au nord. Il fonctionne désormais et vous emmène à la Salle Stockage. Vous y trouverez Lilien et un sbire en pleine discussion. Votre rival arrive, provoquant un combat 2VS2.

Votre rival croit reconnaître en Léopardus le Chacripan volé à sa soeur, mais Lilien ne lui laisse pas le temps de réfléchir à la question et envoie le Trio des Ombres pour vous expulser du bateau. Lorsque vous vous réveillez, la frégate s’envole. Tcheren arrive pour vous apprendre que la Team Plasma a été repérée dans la Grotte Cyclopéenne.

Envolez-vous pour Papeloa. Allez au nord-est de l’arène puis sur le pont au nord et utilisez la plateforme à l’ouest. Plongez dans les bas-fonds, remontez au nord-ouest et allez au nord. Continuez vers l’ouest en passant sous un chemin, montez et persistez vers l’ouest. Accostez et entrez dans la route 22.

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Route 22

Allez au sud et prenez les escaliers. Marchez vers l’ouest, montez à nouveau et allez au nord dans la zone herbeuse. Continuez vers le sud-ouest, ce qui vous conduit sur une corniche en hauteur. Allez à l’ouest et descendez les escaliers. Montez les suivants à l’ouest pour tomber sur Terrakium et Nikolaï qui, après vous avoir interpellé, vous remet la machine nécessaire pour faire partir le Crabaraque de la Grotte Marine et réveiller Terrakium.


Terrakium
Niveau 45
?
?
Normal Coup d’Main Normal Vengeance
Roche Eboulement Combat Lame Sainte

Allez maintenant au sud dans l’herbe et passez devant les deux escaliers. Descendez l’escalier à l’ouest, puis allez au nord et descendez encore. Continuez jusqu’à la fausse PokéBall puis au sud-ouest jusqu’au Tesson Rouge. L’entrée de la Grotte Cyclopéenne est au nord-ouest.

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Grotte Cyclopéenne

Affrontez les sbires au sud. Vous rencontrez ensuite un ancien sbire qui joue les espions dans la nouvelle Team Plasma et votre rival. Après une discussion, allez au sud et poussez le rocher dans le trou pour aller au nord. Surfez pour trouver la CT13 Laser Glace, puis allez au sud, accostez à l’ouest et suivez le chemin jusqu’aux escaliers. Joignez la zone la plus au sud, continuez très à l’ouest puis au nord, au bout de la zone, pour trouver un duo de sbires. Allez dans la partie sud-centrale de la grotte et prenez la sortie la plus au sud qui est sous des escaliers. Vous émergez dans la Forêt du Cratère.

Marchez vers le nord pour tomber sur votre rival tentant de s’interposer entre l’ancienne et la nouvelle Team Plasma. Battez les sbires de la nouvelle Team puis suivez le rival au nord-est. Sur l’étendue gelée, glissez selon les directions suivantes : est, est, nord, ouest, sud, ouest, sud, sud, sud et est pour retrouver la frégate.

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La tension s’intensifie dans la onzième partie, avec plus de retrouvailles et de dangers que dans toutes les autres sections du jeu…

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