En Pokémon Ranger, los Pokémon capturados no combaten: te ayudan. Durante una captura, puedes llamar a uno de tus Pokémon amigos, que activa una Poké Ayuda según su tipo. Elegir bien la Poké Ayuda hace mucho más sencillas las capturas difíciles. Así funcionan y esto es lo que hace cada una.
Usar una Poké Ayuda
- Durante una captura, toca el icono situado abajo a la derecha de la pantalla táctil y elige un Pokémon amigo.
- La Poké Ayuda dura un tiempo limitado, más largo con un Pokémon poderoso: la de un Swampert dura más que la de un Mudkip.
- El Pokémon utilizado abandona después tu equipo, liberado.
- Un indicador, el de tu Pokémon compañero, debe tener al menos un segmento para poder llamar a una Poké Ayuda; se llena cerrando círculos durante las capturas.
La eficacia según el grupo
Cada Pokémon pertenece a un grupo, equivalente al tipo. Una Poké Ayuda es más o menos eficaz según el grupo del Pokémon que se quiere capturar: una flecha roja hacia arriba indica que es eficaz y una flecha azul hacia abajo que lo es poco. Contra un Pokémon del grupo Fuego, una Poké Ayuda de tipo Agua es una buena elección y una de tipo Planta, una mala.
Las Poké Ayudas de Pokémon Ranger
| Poké Ayuda | Efecto | Eficaz contra | Poco eficaz contra |
|---|---|---|---|
| Planta | Crece hierba en la línea de captura y atrapa al Pokémon que la toca | Tierra, Roca, Agua | Veneno, Volador, Bicho, Fuego, Planta, Acero, Dragón; sin efecto en los Pokémon que vuelan o levitan |
| Fuego | Brotan llamas de la línea y asustan al Pokémon; un círculo cerrado crea una hoguera | Planta, Hielo, Bicho, Acero | Roca, Fuego, Agua, Dragón |
| Agua | Una burbuja, más o menos grande, que se lanza de un toque de lápiz; atrapa al Pokémon alcanzado | Fuego, Tierra, Roca | Agua, Planta, Dragón |
| Eléctrico | Recarga la energía del Capturador; también se puede usar en el campo | Agua, Volador | Eléctrico, Dragón, Tierra |
| Lucha | Cada círculo cuenta doble | Normal, Roca, Hielo, Siniestro, Acero | — |
| Veneno | Una bruma tóxica inmoviliza al Pokémon atrapado en ella | — | Veneno, Tierra, Roca, Fantasma, Acero |
| Psíquico | El Pokémon se eleva y ya no puede moverse | Lucha, Veneno | — |
| Bicho | Una bola pegajosa, lanzada de un toque de lápiz, inmoviliza al Pokémon | Planta, Siniestro, Psíquico | — |
| Tierra | El suelo se levanta a lo largo de la línea y dificulta los movimientos | Veneno, Roca, Fuego, Eléctrico, Acero | Sin efecto en los Pokémon que vuelan o levitan |
| Roca | Unas piedrecillas, lanzadas de un toque de lápiz, inmovilizan al Pokémon en una nube de polvo | Volador, Bicho, Fuego, Hielo | — |
| Volador | Un torbellino, lanzado de un toque de lápiz, eleva al Pokémon | Lucha, Bicho, Planta | — |
| Siniestro | La línea de captura duplica su longitud, a costa de parte de la energía del Capturador | — | — |
| Fantasma | Aparece un fantasma en cada círculo e inmoviliza al Pokémon más cercano | Psíquico, Fantasma | — |
| Hielo | Aparece hielo en cada círculo y congela al Pokémon que camina sobre él | Planta, Tierra, Dragón | Sin efecto en los Pokémon que levitan |
¿Qué Poké Ayudas conviene priorizar?
- Lucha es la más universal: reducir a la mitad el número de círculos ayuda contra casi todos los jefes.
- Psíquico y Fantasma inmovilizan al objetivo, ideal contra los Pokémon rápidos.
- Eléctrico salva una captura mal encarrilada al recargar el Capturador.
- Siniestro es un arma de doble filo: útil contra un Pokémon grande que exige círculos amplios, arriesgada si el Capturador ya está debilitado.
Se desbloquean nuevas Poké Ayudas al subir de rango: consulta Capturador y rangos.

