En Pokémon Ranger, los Pokémon capturados no combaten: te ayudan. Durante una captura, puedes llamar a uno de tus Pokémon amigos, que activa una Poké Ayuda según su tipo. Elegir bien la Poké Ayuda hace mucho más sencillas las capturas difíciles. Así funcionan y esto es lo que hace cada una.

Usar una Poké Ayuda

  • Durante una captura, toca el icono situado abajo a la derecha de la pantalla táctil y elige un Pokémon amigo.
  • La Poké Ayuda dura un tiempo limitado, más largo con un Pokémon poderoso: la de un Swampert dura más que la de un Mudkip.
  • El Pokémon utilizado abandona después tu equipo, liberado.
  • Un indicador, el de tu Pokémon compañero, debe tener al menos un segmento para poder llamar a una Poké Ayuda; se llena cerrando círculos durante las capturas.

La eficacia según el grupo

Cada Pokémon pertenece a un grupo, equivalente al tipo. Una Poké Ayuda es más o menos eficaz según el grupo del Pokémon que se quiere capturar: una flecha roja hacia arriba indica que es eficaz y una flecha azul hacia abajo que lo es poco. Contra un Pokémon del grupo Fuego, una Poké Ayuda de tipo Agua es una buena elección y una de tipo Planta, una mala.

Las Poké Ayudas de Pokémon Ranger

Poké AyudaEfectoEficaz contraPoco eficaz contra
PlantaCrece hierba en la línea de captura y atrapa al Pokémon que la tocaTierra, Roca, AguaVeneno, Volador, Bicho, Fuego, Planta, Acero, Dragón; sin efecto en los Pokémon que vuelan o levitan
FuegoBrotan llamas de la línea y asustan al Pokémon; un círculo cerrado crea una hogueraPlanta, Hielo, Bicho, AceroRoca, Fuego, Agua, Dragón
AguaUna burbuja, más o menos grande, que se lanza de un toque de lápiz; atrapa al Pokémon alcanzadoFuego, Tierra, RocaAgua, Planta, Dragón
EléctricoRecarga la energía del Capturador; también se puede usar en el campoAgua, VoladorEléctrico, Dragón, Tierra
LuchaCada círculo cuenta dobleNormal, Roca, Hielo, Siniestro, Acero—
VenenoUna bruma tóxica inmoviliza al Pokémon atrapado en ella—Veneno, Tierra, Roca, Fantasma, Acero
PsíquicoEl Pokémon se eleva y ya no puede moverseLucha, Veneno—
BichoUna bola pegajosa, lanzada de un toque de lápiz, inmoviliza al PokémonPlanta, Siniestro, Psíquico—
TierraEl suelo se levanta a lo largo de la línea y dificulta los movimientosVeneno, Roca, Fuego, Eléctrico, AceroSin efecto en los Pokémon que vuelan o levitan
RocaUnas piedrecillas, lanzadas de un toque de lápiz, inmovilizan al Pokémon en una nube de polvoVolador, Bicho, Fuego, Hielo—
VoladorUn torbellino, lanzado de un toque de lápiz, eleva al PokémonLucha, Bicho, Planta—
SiniestroLa línea de captura duplica su longitud, a costa de parte de la energía del Capturador——
FantasmaAparece un fantasma en cada círculo e inmoviliza al Pokémon más cercanoPsíquico, Fantasma—
HieloAparece hielo en cada círculo y congela al Pokémon que camina sobre élPlanta, Tierra, DragónSin efecto en los Pokémon que levitan

¿Qué Poké Ayudas conviene priorizar?

  • Lucha es la más universal: reducir a la mitad el número de círculos ayuda contra casi todos los jefes.
  • Psíquico y Fantasma inmovilizan al objetivo, ideal contra los Pokémon rápidos.
  • Eléctrico salva una captura mal encarrilada al recargar el Capturador.
  • Siniestro es un arma de doble filo: útil contra un Pokémon grande que exige círculos amplios, arriesgada si el Capturador ya está debilitado.

Se desbloquean nuevas Poké Ayudas al subir de rango: consulta Capturador y rangos.