A lo largo de la vida de tu Magikarp ocurren eventos aleatorios, casi siempre tras un entrenamiento o un combate de liga. Algunos dan KP, monedas o diamantes; otros pueden poner fin prematuramente a su carrera. Aquí tienes cómo funcionan y la lista de eventos.

Los finales de carrera anticipados

Tres eventos pueden hacer que tu Magikarp se marche antes de tiempo: puede ser llevado por un Pidgeotto, evolucionar a Gyarados o cruzarse con un Voltorb. Entonces hay que pescar un nuevo Magikarp. Estas salidas cuentan para un logro, el de las retiradas tras un evento.

Las elecciones

Algunos eventos plantean una elección, como aceptar o rechazar una baya sospechosa. El resultado no siempre es el mismo: una misma elección puede dar KP o hacerte perderlos.

La lista de eventos

N.º y nombreCondiciónActivaciónEfecto
1 : ¡Esto es la caña!Completar la Liga Rápida.Al azar tras un entrenamiento. Elegir si coger la baya o no.Aceptar: ganancia o pérdida de KP.
2 : La pepita—Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de monedas proporcional al rango de criador.
3 : ¿Un tesoro? Me escamaCompletar la Liga VelozAl azar tras un entrenamiento. Elegir si coger el tesoro o no.Aceptar: ganancia de monedas o retirada forzosa.
4 : Cruce de miradasCompletar la Liga Sana.Al azar tras un entrenamiento.Aceptar: ganancia o pérdida de KP.
5 : ¡Horror, un depredador!Completar la Liga AmistadAl azar tras un entrenamiento. Elegir si coger la baya o no.Aceptar: ganancia de KP o retirada forzosa.
6 : La nueva sensaciónCompletar la Liga Peso.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de una Magitónica.
7 : El masaje del alcalde—Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de KP o de un punto de entreno.
8 : Fuente de inspiración—Al azar tras una victoria en la liga.Ganancia de KP o de un punto de entreno.
9 : He aquí Juan ZueloCompletar la Liga VelozAl azar tras una victoria en la liga.Ganancia de monedas.
10 : El indómito Magikarp—Al azar tras una derrota en la liga.Ganancia de KP o de un punto de entreno.
11 : ¡Aúpa, Magikarp!—Al azar tras una derrota en la liga.Ganancia de monedas.
12 : Todo lo que reluce…—Al azar tras un entrenamiento. Elegir si mirar o no.Aceptar: ganancia de diamantes o pérdida de KP.
13 : Curso de impulsoCompletar la Liga Rápida.Al azar tras un entrenamiento. Aceptar el desafío o no.Aceptar: ganancia o pérdida de KP.
14 : La bebida sospechosaCompletar la Superliga.Al azar tras un entrenamiento. Aceptar el brebaje o no.Aceptar: recupera todos los puntos de entreno o pérdida de KP.
15 : El Magikarp perdido—Al azar tras un entrenamiento. Ir a buscar ayuda o no.Aceptar: ganancia o pérdida de KP.
16 : De siesta con SnorlaxCompletar la Liga Veloz. ¡Tener a Snorlax!Al azar tras un entrenamiento.Recuperación total de los puntos de entreno.
17 : ¿Combate en pareja?Completar la Liga Amistad. ¡Tener a Pikachu!Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de KP.
18 : ¡A ver ese salto!Completar la Liga Lujo.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de un punto de entreno.
19 : La voz de la experienciaCompletar la Superliga.Al azar tras una derrota en la liga.Ganancia de KP.
20 : Intercambio por GyaradosCompletar la Liga Lujo.Al azar tras un combate de liga.Ganancia de KP.
21 : Un Luvdisc a la derivaCompletar la Liga Rápida.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de diamantes.
22 : Slowpoke a la bartolaCompletar la Liga Peso. ¡Tener a Slowpoke!Al azar tras un entrenamiento sin puntos de liga.Ganancia de un punto de liga.
23 : Mira y aprendeCompletar la Liga Rápida.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de un punto de entreno.
24 : El gandul de Magikarp—Al azar tras un entrenamiento. Elegir si regañarlo o no.Aceptar: ganancia de KP, recuperación total de los puntos de entreno o pérdida de KP.
25 : Cuidados científicosCompletar la Superliga.Al azar tras una derrota en la liga.Aceptar: el nivel máximo de Magikarp aumenta un nivel o retirada forzosa.
26 : Carta de un fanCompletar la Liga RápidaAl azar tras un combate de liga.Ganancia de una Poción Liga.
27 : El desafíoCompletar la Superliga.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de KP.
28 : Un alcalde eruditoCompletar la Superliga.Al azar tras un entrenamiento.Nada.
29 : Un apoyo económicoCompletar la Liga Sana.Al azar tras una victoria en la liga.Ganancia de monedas
30 : Vivero, dulce viveroCompletar la Ultraliga. ¡Tener a Mudkip!Al azar tras un entrenamiento.Se recargan las habilidades de todos los Pokémon.
31 : Un verdadero cholloCompletar la UltraligaAl azar tras un entrenamiento.Aceptar: da una Magitónica o pérdida de KP.
32 : La Inspectora de MotesCompletar la Liga Peso. Haber puesto un mote al Magikarp.Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de diamantes.
33 : ¡Flash!—Al azar tras un entrenamiento.Ganancia de KP. El Pokémon acompañante fotografiado con el Magikarp puede volver a usar su habilidad. Posibilidad de guardar la foto en el teléfono.
34 : ¡¿500 monedas?!Completar la SuperligaAl azar tras una derrota en la liga.Ganancia de KP
35 : ¿Solo hay basura?Completar la Liga Alto MandoAl azar tras un entrenamiento.Aceptar: da una Hoja habilidad o pérdida de KP.
36 : La pluma misteriosaCompletar la Ultraliga.Al azar tras un entrenamiento.Aceptar: gran ganancia de KP o pérdida de KP.
37 : ¡Seamos amigos!Completar la Liga Veloz. ¡Tener a Mimikyu!Al azar tras un entrenamiento.Aceptar: da un Brincomax o pérdida de KP.
38 : Encuentro con Feebas—Al azar en el estanque, toca a Feebas.Ganancia de KP.
39 : El Banco Banquete—Al azar en el estanque, toca a Manaphy.Aparecen muchos alimentos. Tocar a Manaphy en su primera aparición hará que aparezca mucha más comida.
40 : ¿Fu-Fuera?—En el estanque, toca varias veces la televisión hasta que emita leves chisporroteos. Repite la operación para quitar los chisporroteos. Después, tras un entrenamiento. (Solo funciona una vez)El nivel máximo de Magikarp aumenta un nivel.
41 : En pleno salto—En el estanque, al azar tras un salto fuera del agua. (Solo funciona una vez)Retirada forzosa.
42 : Magikarp mola más—Al azar al pescar una nueva generación o al pagar para volver a pescar Magikarp 5 veces seguidas (coste total de 210 diamantes). (Solo funciona una vez)Ganancia de 1 Hoja habilidad.
43 : Pezseverancia—Tras 3 derrotas consecutivas. (Solo funciona una vez)Ganancia de 3 Pociones Liga.
44 : ¡Adiós, Gyarados!—En el estanque, toca el Magikarp repetidamente hasta que se rompa su Piedra Eterna. El Magikarp debe estar al menos en el nivel 20. Después hazlo subir un nivel. (Solo funciona una vez)Retirada forzosa. Si el Magikarp era variocolor, el Gyarados también lo será.
45 : El botón secreto—Mira la ficha del evento en la lista de eventos y, después, en la sección «Decoraciones» de la tienda, pulsa la imagen de la decoración Estatua Eevee. (Solo funciona una vez)Ganancia de una Hoja habilidad.
46 : Un Magikarp mutante—Para pescar, usa la caña que está en sentido contrario a las otras dos. (Solo funciona una vez)Desbloquea la compra de la decoración Cojín Ditto

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