Pokémon Shuffle parece sencillo: alinear tres Pokémon idénticos. Detrás hay un sistema preciso que calcula el daño, la experiencia y las probabilidades de captura. Entender estas reglas permite elegir el equipo y la jugada adecuados. Esta página reúne las mecánicas esenciales, cifras en mano.

La cuadrícula en la pantalla táctil y el rival en la pantalla superior.

El principio de un combate

La cuadrícula de la pantalla táctil está llena de Pokémon: los cuatro de tu equipo, a veces Pokémon enviados por el rival, e interferencias. Desplazas un Pokémon a cualquier casilla para intercambiarlo con su ocupante. Tres o más Pokémon idénticos alineados forman una alineación: desaparecen y atacan. Los Pokémon de arriba caen, lo que puede formar nuevas alineaciones: es un combo. La fase se gana si el rival queda K.O. antes de que se acaben los movimientos (o el tiempo, en las fases extra).

Los tipos

En Shuffle, cada Pokémon tiene un solo tipo. Klefki, de tipo Acero y Hada en los juegos principales, aquí es solo de tipo Acero. Se aplica la tabla de tipos de la serie, con una diferencia: las inmunidades pasan a ser simples resistencias. Un ataque superefectivo inflige el doble de daño; uno poco eficaz, la mitad.

El cálculo del daño

Cada Pokémon tiene una potencia base, de 30 a 90, que corresponde al daño de una alineación de tres en el nivel 1, sin combo ni efectividad. A ella se suman varios multiplicadores que se combinan:

FactorMultiplicador
Alineación de 4 Pokémon× 1,5 (× 2,25 con la capacidad Fuerza 4)
Alineación de 5 Pokémon× 2 (× 3 con la capacidad Fuerza 5)
Superefectivo× 2
Poco eficaz× 0,5
Combo, a partir de la 2.ª alineación× 1,1
Combo, a partir de la 5.ª alineación× 1,15
Combo, a partir de la 10.ª alineación× 1,2
Combo, a partir de la 25.ª alineación× 1,3
Combo, a partir de la 50.ª alineación× 1,4

Los decimales siempre se truncan. Ejemplo: un Absol de nivel 1, con potencia 60, inflige 60 de daño a Bulbasaur con una alineación de tres, y 120 contra un Pokémon de tipo Psíquico, al que es superefectivo.

Las capacidades ofensivas (Fuerza bruta, Oscilante, Progresivo…) añaden su propio multiplicador. El detalle está en la página de Capacidades.

El orden de las alineaciones

Cuando un movimiento provoca varias alineaciones, su orden es fijo, y solo el primero puede activar una capacidad:

  • si intercambias dos Pokémon que forman una alineación cada uno, el que has movido va primero;
  • si un Pokémon forma a la vez una alineación horizontal y otra vertical, la más larga va primero; si midenn lo mismo, gana la horizontal.

Por tanto, una alineación en L o en T cuenta como dos alineaciones sucesivas, con la bonificación de combo en el segundo, pero hace menos daño que una alineación de cinco en línea.

Nivel, potencia y experiencia

Al terminar una fase normal ganada, cada Pokémon del equipo recibe tantos puntos de experiencia como movimientos tenga la fase; el que más se ha usado recibe el doble. El objeto Exp. × 1,5 añade un 50 %. Ejemplo: contra Ampharos en la fase 130, que cuenta con cincuenta movimientos, los Pokémon ganan 50 puntos, 75 con el objeto.

Cada nivel ganado aumenta la potencia: + 3 en los niveles 2 y 3, y luego + 2 por nivel hasta el nivel 10, salvo para los Pokémon de potencia base 30, que progresan más rápido al principio. A partir del nivel 10 hacen falta Nivel Máx. ↑; un Pokémon puede recibir 5, 10, 15 o 20 según la especie, y llegar hasta el nivel 30. Los más potentes alcanzan un máximo de 150 de potencia.

La captura

  1. Una vez derrotado el rival, el juego calcula la probabilidad de captura: el valor base de la fase, más una bonificación por cada movimiento restante (o por cada tramo de tres segundos en las fases extra).
  2. Se lanza una Poké Ball. Si falla, puedes lanzar una Super Ball, que duplica la probabilidad de captura, a cambio de 2 500 monedas en 3DS o 3 500 en móvil.
  3. Un Pokémon que no se ha capturado se puede volver a intentar rejugando la fase.

Para ir más allá: Objetos e interferencias y Trucos y mejores Pokémon.