Pokémon Trading Card Game se aprende a manejar en un solo duelo, pero unos cuantos consejos ayudan a construir buenos mazos y a avanzar por la isla sin agotarse. Esto es lo esencial para empezar con buen pie.
El mazo inicial
Tras el tutorial con Sam, el ayudante del Doctor Mayo, eliges uno de los tres mazos iniciales: Charmander y compañía, Squirtle y compañía o Bulbasaur y compañía. Cada uno gira en torno a un inicial de Kanto y a su tipo de energía. Ninguno es malo: elige según el tipo que más te guste y complétalo cuanto antes con los sobres que ganes.
#0004CharmanderFuegoCharmander y compañía
#0007SquirtleAguaSquirtle y compañía
#0001BulbasaurPlantaVenenoBulbasaur y compañía
Avanzar por la isla
- Enfréntate a los miembros de los clubes antes que a su líder: cada victoria da sobres.
- Construye varios mazos en el ordenador, uno por cada rival difícil.
- Revisa tu correo: el Doctor Mayo envía consejos e información a lo largo de la aventura.
- Usa los mazos listos para jugar que ofrece el juego para probar nuevas estrategias.
- Corre con el botón B para desplazarte más rápido.
Las cartas clave de la época
El JCC de 1999 tenía sus cartas maestras. Profesor Oak, que hace descartar la mano para robar siete cartas, y Eliminación de Energía, que retira una energía rival, son especialmente eficaces. Los Pokémon Básicos sólidos, que atacan con poca energía, suelen ser más útiles que las grandes evoluciones, lentas de preparar.
Ganar al ordenador
- Apunta a la debilidad del mazo rival: la mayoría de los oponentes juegan un solo tipo.
- Ten siempre un Pokémon listo en el Banco, con energías, para sustituir al Pokémon activo.
- Cuenta los Premios: a veces dejar K.O. a un Pokémon pequeño vale más que herir a uno grande.
Las reglas detalladas están en nuestra página de reglas del juego.

