Pokémon Trading Card Game se prend en main en un duel, mais quelques conseils aident à construire de bons decks et à progresser dans l’île sans s’épuiser. Voici l’essentiel pour bien démarrer.

Marc, prêt pour son premier duel.

Le deck de départ

Après le tutoriel avec Sam, l’assistant du Dr Mason, vous choisissez l’un des trois decks de départ : Salamèche & Cie, Carapuce & Cie ou Bulbizarre & Cie. Chacun est construit autour d’un starter de Kanto et de son type d’énergie. Aucun n’est mauvais : choisissez selon le type que vous préférez, et complétez-le rapidement avec les boosters gagnés.

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Progresser dans l’île

  • Affrontez les membres des Cercles avant leur Maître : chaque victoire rapporte des boosters.
  • Construisez plusieurs decks à l’ordinateur, un par adversaire difficile.
  • Consultez vos courriels : le Dr Mason envoie des conseils et des informations au fil de l’aventure.
  • Utilisez les decks prêts à l’emploi que propose le jeu pour tester de nouvelles stratégies.
  • Courez avec le bouton B pour vous déplacer plus vite.

Les cartes clés de l’époque

Le JCC de 1999 avait ses cartes maîtresses. Professeur Chen, qui fait défausser sa main pour piocher sept cartes, et Suppression d’Énergie, qui retire une énergie adverse, sont particulièrement efficaces. Les Pokémon de Base solides, qui attaquent pour peu d’énergie, sont souvent plus utiles que les grosses évolutions lentes à mettre en place.

Gagner contre l’ordinateur

  • Visez la faiblesse du deck adverse : la plupart des adversaires jouent un seul type.
  • Gardez toujours un Pokémon prêt sur le Banc, avec des énergies, pour remplacer le Pokémon actif.
  • Comptez les Récompenses : parfois, mettre K.O. un petit Pokémon vaut mieux que blesser un gros.

Les règles détaillées sont sur notre page Règles du jeu.