Pokémon Trading Card Game adapta fielmente las reglas del juego de cartas Pokémon de 1999. Si nunca has jugado, esto es lo esencial para entender un duelo. El primer combate del juego sirve además de tutorial guiado.

El material

  • El mazo: 60 cartas. Al comienzo de cada turno se roba una carta; el jugador que ya no puede robar pierde.
  • La mano: 7 cartas al inicio, sin límite después.
  • El Campo: el lugar del Pokémon activo, el que combate.
  • El Banco: hasta 5 Pokémon en reserva.
  • Los Premios: cada Pokémon rival que dejas K.O. te permite robar uno; quien los haya robado todos gana.
  • La pila de descartes, que ambos jugadores pueden consultar.

El desarrollo de un turno

  1. Robar una carta.
  2. Colocar Pokémon Básicos en el Banco, evolucionar a tus Pokémon y jugar cartas de Entrenador.
  3. Unir una sola carta de Energía a uno de tus Pokémon.
  4. Usar, si se quiere, un Poder Pokémon, o retirarse pagando el coste de energías.
  5. Atacar, lo que termina el turno.

Energías, debilidades y resistencias

Cada ataque requiere cierto número de energías. El JCC de la época cuenta con siete tipos de energía: Planta, Fuego, Agua, Eléctrica, Psíquica, Lucha e Incolora. Un Pokémon atacado por el tipo de su debilidad sufre el doble de daño; por el tipo de su resistencia, un daño reducido.

La evolución

Se coloca una carta de Fase 1 sobre el Pokémon Básico correspondiente y luego una carta de Fase 2 sobre la de Fase 1. Un Pokémon solo puede evolucionar una vez por turno.

Construir un mazo

  • Céntrate en uno o dos tipos de energía.
  • Incluye una veintena de energías.
  • Reserva unas cuantas cartas de Entrenador para robar, curar o molestar al rival.
  • Adapta tu mazo al club al que te enfrentas. Consulta Líderes de club.