Primera parte de nuestra solución de Exploradores del cielo: desde la playa donde encuentran al protagonista hasta la Cueva Cascada, pasando por la inscripción en el Pokégremio de exploradores. Estos cinco capítulos sientan las bases: misiones, carteles de búsqueda, reclutamiento. La solución también sirve para Exploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad.
Capítulo 1: Tormenta en alta mar
Tras una escena sin imagen, en plena tormenta, un joven Pokémon duda ante el Pokégremio de exploradores y huye a la playa. Allí descubre al protagonista, inconsciente. El protagonista lo ha olvidado todo, salvo que era un humano. Dos ladrones, Koffing y Zubat, le roban entonces el Fragmento de Reliquia al joven Pokémon.
- Mazmorra: Cueva Bajamar.
- Jefe: Koffing y Zubat, ambos de tipo Veneno. Temen los ataques Psíquicos; al principio de la partida, concentra sobre todo tus ataques en un solo enemigo a la vez.
Una vez recuperado el Fragmento, el compañero propone al protagonista formar un equipo de exploración.
Capítulo 2: Los nuevos reclutas del Pokégremio
El dúo se presenta en el gremio. Tras la inspección de las huellas, Chatot, el segundo al mando, los lleva ante Wigglytuff, el maestro del gremio. Entonces eliges el nombre de tu equipo.
- Mazmorra: Risco Calado, para devolver la perla de Spoink.
- A tener en cuenta: empieza la rutina del gremio. Cada mañana, una reunión; cada noche, la cena. Las misiones y los carteles de búsqueda se muestran en dos tablones del gremio.
Capítulo 3: El grito
Bidoof enseña la Aldea Tesoro al dúo: banco, tienda, almacén. Los hermanos Azurill y Marill charlan allí con un Drowzee muy amable. Cuando Drowzee roza al protagonista, este tiene una visión: Azurill en peligro. Es la primera manifestación de un poder misterioso.
- Mazmorra: Monte Árido.
- Jefe: Drowzee, de tipo Psíquico. Cuidado con sus ataques de sueño; los ataques de tipo Bicho, Fantasma o Siniestro dan en el blanco.
Por la noche, el compañero habla al protagonista de los Engranajes del tiempo, que mantienen el fluir del tiempo en el mundo. Una sombra roba uno.
Capítulo 4: Los guardianes de la entrada
En el puesto de vigilancia, a la entrada del gremio, Loudred y Diglett identifican a los visitantes por sus huellas. Diglett le pide al protagonista que lo sustituya.
- Minijuego: reconocer las huellas de seis Pokémon. Un pleno de aciertos da 500 Poké, una Semilla júbilo, un Ginseng y una Semilla simple.
Tres días de misiones después, la historia continúa.
Capítulo 5: Primera exploración oficial
Chatot anuncia que el tiempo se ha detenido alrededor del Bosque Enraizado: han robado un Engranaje del tiempo. Luego propone explorar una cascada que ocultaría un secreto. Es entonces cuando Chimecho te permite reclutar Pokémon en las mazmorras.
- Mazmorra: Cueva Cascada, detrás de la cascada.
- Al final: un diamante trampa desata una ola que lanza al dúo hasta las aguas termales de Torkoal.
Lo que sigue
La segunda parte, del capítulo 6 al capítulo 10, va del Equipo Calavera a la gran expedición del gremio: solución de los capítulos 6 a 10.

