Pokémon Duel se joue comme un jeu de plateau. Voici les règles, d’après Serebii.

L’Île Carmonte.

Le plateau

  • Le premier joueur est tiré au sort. On déplace une pièce par tour, de une à trois cases selon le Pokémon.
  • Chaque camp a deux portails d’entrée. Un portail occupé par une pièce ne peut plus servir à faire entrer un Pokémon.
  • On gagne en amenant une pièce sur la case objectif adverse, ou en éliminant toutes les pièces de l’adversaire du plateau.
  • Chaque joueur commence avec six Pokémon. Les Pokémon vaincus vont à l’infirmerie (le PC), qui n’en garde que deux : au troisième, le plus ancien revient sur le banc.
  • On ne peut attaquer qu’un Pokémon adjacent. On peut aussi laisser l’ordinateur jouer le coup le plus logique.
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Le combat à la roue

Quand deux Pokémon s’affrontent, chacun fait tourner sa roue d’attaques. La couleur de la case obtenue décide :

CouleurEffet
BlancheUne attaque à dégâts ; la plus forte l’emporte et renvoie l’autre Pokémon au PC. En cas d’égalité, rien ne se passe.
VioletteUne attaque à effet (poison, ralentissement…), prioritaire sur les blanches ; entre deux violettes, celle qui a le plus d’étoiles gagne.
BleueUne défense (Abri, Esquive…), qui l’emporte sur tout le reste.
DoréeUne attaque prioritaire, qui passe avant les violettes.
RougeRaté : l’attaque adverse l’emporte.

Les altérations

AltérationEffet
ConfusionL’attaque obtenue est décalée d’une case sur la roue
PoisonLes dégâts baissent de 20
Poison graveLes dégâts baissent de 40
ParalysieÀ chaque combat, la plus petite attaque blanche, bleue, violette ou dorée devient un raté
SommeilLe Pokémon ne bouge ni n’attaque ; un allié adjacent peut le réveiller
GelLe Pokémon peut bouger mais ne peut rien faire, ses attaques ratent ; levé après un combat
BrûlureLa plus petite attaque devient un raté, et les dégâts baissent de 10
AttenteLe Pokémon ne peut ni agir ni bouger pendant un nombre de tours
MalédictionVaincu, le Pokémon est retiré du duel