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Chapitre 1 : Les habitants de ce monde et un visiteur inattendu

Sacrément assommé, vous vous réveillez difficilement. Assoiffé, vous allez à un point d’eau pour boire un peu… et vous voyez votre reflet !

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L’attaque des Neitram

Le reflet que l’eau vous renvoie vous surprend car, alors que vous vous souvenez être un humain, vous vous voyez en Pokémon ! Il vous faut pourtant bien reconnaître que vous avez un peu changé…

À peine vous êtes-vous remis de vos émotions que, surgissant de nulle part, trois Neitram vous encerclent et vous menacent ! Pas le temps de se demander pourquoi : vous fuyez aussitôt. Après un certain temps de course, vous rencontrez une autre créature : Pifeuil. Très étonné de croiser quelqu’un dans les bois, plus encore d’apprendre que les Neitram vous suivent, il fuit avec vous en s’enfonçant dans les bois.

Fuite avec Pifeuil

Vous entrez à l’étage -1 du Col de la Découverte, votre premier donjon. Pifeuil en profite pour vous expliquer le principe des donjons mystères et vous entraîne dans une salle plus bas où se trouve un Paras endormi. C’est l’occasion pour lui de vous montrer comment surprendre un Pokémon endormi et de lancer une Feinte. Le reste de l’étage se passe à vous expliquer des mécanismes : le ramassage d’objets à terre, ainsi que les escaliers.

Au -2, vous passez devant Pifeuil et guidez la marche. Votre estomac diminue mais vous voyez le bout : le donjon se termine dès le prochain escalier atteint. Profitez-en pour accepter une sauvegarde. De retour dans une partie éclairée du bois, vous prenez le temps d’expliquer votre situation à Pifeuil : vous n’avez plus en mémoire que votre nom et le fait que vous étiez un humain… Mais assez bavardé : les Neitram vous ont rattrapés !

Vous voilà de retour dans un donjon : la Forêt Verdoyante. Pifeuil profite de cet endroit pour évoquer des techniques supplémentaires :

  • Donner un coup « dans l’eau » pour faire s’approcher un Séviper (les combats se déroulent au tour par tour) afin de pouvoir attaquer en premier. Plus loin, il vous laisse appliquer cela avec un Frison.
  • Aux abords d’un long couloir, il vous apprend à maintenir B en vous déplaçant pour enclencher le turbo. Au bout dudit couloir, vous devez le « pousser » pour réussir à passer.
  • À un moment donné, il vous pousse à monter, mais c’est un cul-de-sac ! Appuyez sur B et déplacez-vous vers Pifeuil pour le « dépasser ».

Trois étages plus loin, vous voilà enfin hors de danger. Excellente nouvelle ! Pour Pifeuil, il est l’heure de rentrer chez lui. Il avance donc, avance… puis a pitié de vous qui le regardez tristement et n’avez pas de toit. Il vous offre donc l’hospitalité et vous emmène dans sa maison de Bourg Tranquille.

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Jeune enfant que vous êtes, vous allez devoir retourner sur les bancs de l’école… mais en attendant, n’avez-vous pas quelqu’un à rencontrer dans le chapitre 2 ?

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