En plus de ses objets tenus, chaque Pokémon emporte un objet de combat : un objet activable à tout moment, avec un temps de recharge. Le bon choix peut sauver une vie, voler un objectif ou permettre de s’échapper au dernier moment.

Les dix objets de combat

  • Potion

    Rend des PV au Pokémon.

    ⏱ 30 s · Niveau de Dresseur 4
  • Attaque +

    Augmente l'attaque pendant quelques secondes.

    ⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 7
  • Vitesse +

    Augmente la vitesse de déplacement pendant quelques secondes.

    ⏱ 50 s · Niveau de Dresseur 8
  • Queue Skitty

    Paralyse et augmente les dégâts contre les Pokémon sauvages proches : idéal pour voler un objectif.

    ⏱ 25 s · Niveau de Dresseur 10
  • Bouton Fuite

    Téléporte le Pokémon sur une courte distance dans sa direction.

    ⏱ 75 s · Niveau de Dresseur 11
  • Écran de fumée

    Crée un nuage de fumée qui ralentit les adversaires.

    ⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 13
  • Total Soin

    Supprime les effets subis et en protège pendant quelques secondes.

    ⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 14
  • Turbo-Score

    Permet de marquer deux fois plus vite pendant quelques secondes.

    ⏱ 75 s · Niveau de Dresseur 16
  • Poupée Munja

    Rend le Pokémon invulnérable et insensible aux statuts un court instant, mais il ne peut pas agir.

    ⏱ 45 s · 4 000 Tickets Æos ou 400 Gemmes Æos
  • Contrôle-Zone

    Près d'un objectif allié, renforce ses soins et boucliers ; près d'un objectif adverse, les annule.

    ⏱ 90 s · 4 000 Tickets Æos ou 400 Gemmes Æos

Lequel choisir ?

PokémonObjet conseilléPourquoi
Attaquant fragileBouton FuitePour échapper aux Rapides et se replacer.
Rapide qui récolte au centreQueue SkittyPour prendre les Pokémon sauvages plus vite et voler les objectifs.
Défenseur ou PolyvalentTotal Soin ou PotionPour se libérer des contrôles ou tenir plus longtemps au front.
Pokémon qui marque beaucoupTurbo-ScorePour marquer deux fois plus vite au bon moment.
Équipe organiséeContrôle-ZonePour renforcer les zones alliées ou annuler les bonus adverses.