En plus de ses objets tenus, chaque Pokémon emporte un objet de combat : un objet activable à tout moment, avec un temps de recharge. Le bon choix peut sauver une vie, voler un objectif ou permettre de s’échapper au dernier moment.
Les dix objets de combat
PotionRend des PV au Pokémon.
⏱ 30 s · Niveau de Dresseur 4
Attaque +Augmente l'attaque pendant quelques secondes.
⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 7
Vitesse +Augmente la vitesse de déplacement pendant quelques secondes.
⏱ 50 s · Niveau de Dresseur 8
Queue SkittyParalyse et augmente les dégâts contre les Pokémon sauvages proches : idéal pour voler un objectif.
⏱ 25 s · Niveau de Dresseur 10
Bouton FuiteTéléporte le Pokémon sur une courte distance dans sa direction.
⏱ 75 s · Niveau de Dresseur 11
Écran de fuméeCrée un nuage de fumée qui ralentit les adversaires.
⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 13
Total SoinSupprime les effets subis et en protège pendant quelques secondes.
⏱ 40 s · Niveau de Dresseur 14
Turbo-ScorePermet de marquer deux fois plus vite pendant quelques secondes.
⏱ 75 s · Niveau de Dresseur 16
Poupée MunjaRend le Pokémon invulnérable et insensible aux statuts un court instant, mais il ne peut pas agir.
⏱ 45 s · 4 000 Tickets Æos ou 400 Gemmes Æos
Contrôle-ZonePrès d'un objectif allié, renforce ses soins et boucliers ; près d'un objectif adverse, les annule.
⏱ 90 s · 4 000 Tickets Æos ou 400 Gemmes Æos
Lequel choisir ?
| Pokémon | Objet conseillé | Pourquoi |
|---|---|---|
| Attaquant fragile | Bouton Fuite | Pour échapper aux Rapides et se replacer. |
| Rapide qui récolte au centre | Queue Skitty | Pour prendre les Pokémon sauvages plus vite et voler les objectifs. |
| Défenseur ou Polyvalent | Total Soin ou Potion | Pour se libérer des contrôles ou tenir plus longtemps au front. |
| Pokémon qui marque beaucoup | Turbo-Score | Pour marquer deux fois plus vite au bon moment. |
| Équipe organisée | Contrôle-Zone | Pour renforcer les zones alliées ou annuler les bonus adverses. |






