Esta es la solución de PokéPark 2: Un mundo de ilusiones, zona por zona, desde el Paso de Salida hasta el Palacio de las Ilusiones. La lógica es siempre la misma: investigar en una zona, obtener el visto bueno de su sabio y atravesar el cartel-portal para superar la atracción del Parque de las Ilusiones y liberar a los Pokémon prisioneros.

El Parque de las Ilusiones.

1. El Paso de Salida y la Cala Oleaje

El Paso de Salida sirve de tutorial: Pikachu aprende a correr y a pelear, enfrentándose a Piplup en una carrera y después a Timburr en un duelo. En la Cala Oleaje, Krokorok y Sandile presentan el Parque de las Ilusiones a un grupo de Pokémon y abren el cartel-portal. Oshawott desconfía, pero deja pasar a Pikachu y a Piplup.

En la Zona Dulce, Gothita hace de guía por el parque. Pikachu supera la Fábrica de Dulces de Cofagrigus, pero Pansear revela que los pasteles hechizan a los Pokémon. Tras un combate contra los Yamask, dos manos gigantes persiguen al trío: Piplup se sacrifica, y Pikachu y Oshawott vuelven a caer en la playa, ante un portal ya cerrado.

2. La Zona Costera

El sabio Samurott encarga a Pikachu y a Oshawott la investigación sobre las desapariciones. En la Villa del Puerto, la investigación pasa por combates contra Krokorok y Sandile, y después contra su modelo, Krookodile. Después hay que volver a la Zona Dulce, derrotar a Cofagrigus y hacer sonar la campana, lo que libera a los Pokémon de la Zona Costera.

3. La Zona Flora

Samurott abre la puerta de la Ruta del Molino, al norte de la Villa del Puerto. Los embarcaderos rotos requieren a Oshawott. En el molino hay un nuevo cartel-portal; Bisharp y sus Pawniard vigilan el lugar, y Zoroark tendrá que ser derrotada en un duelo en el Parque de las Ilusiones. En el Claro Verde, la sabia Serperior recibe al grupo, y la exploración del tronco hueco proporciona una pista: Snivy se une al equipo. La atracción de la Zona Fabulosa, el Baile Fabuloso, termina con un combate contra Chandelure.

4. La Zona Rocosa

En la Ciudadela del Pico, la puerta está custodiada por Bastiodon. Hay que disparar el cañón para liberar a Tepig, que se une al equipo, y después acceder al desafío del sabio Emboar. En el Coliseo, más allá de una cumbre nevada y de un volcán, Emboar organiza un torneo; Pikachu y sus amigos se cuelan en él, se enfrentan a Rhyperior y a sus Geodude, y descubren el papel de Hydreigon y de Haxorus, así como un nuevo cartel-portal. En la Zona Lucha se cruza la muralla, se derrota a Haxorus y después se supera la Lucha veloz. De paso, se rescata a Victini.

5. La Zona Ocaso

El Depósito de Trenes, abandonado, está bloqueado por trenes averiados: Pikachu los pone de nuevo en marcha. El sabio Conkeldurr, enfadado con los otros tres, pide que se repare el puente metálico. Después hay que derrotar a Golurk, que lanza un tren contra la entrada del Almacén Secreto para despejarla. En el interior, encuentra a Klink, Klang y Klinklang, que se han ido a esconder: sin ellos, el ascensor no funciona. Están en una sala del piso superior, detrás de un contenedor y sobre las vigas.

El ascensor lleva al Laboratorio de Reuniclus, el inventor de los portales. Ayuda al grupo a abrir un prototipo hacia el mundo de las ilusiones, donde se combate contra Sigilyph en el Vuelo Prodigioso.

6. El Palacio de las Ilusiones

El Palacio de las Ilusiones.

Una vez liberadas las cuatro zonas, el Parque de las Ilusiones se recompone y un haz de luz, en el centro, conduce al Palacio de las Ilusiones. Allí Pikachu se separa de sus amigos, cuyos recuerdos están alterados; hay que ponerlos en orden uno por uno. Llega entonces el combate contra Darkrai, en dos fases: normal y después gigante.

Tras la victoria, un Torbellino de Oscuridad empieza a destruir el parque. Reuniclus llega con Piplup y el aparato luminoso, que se activa haciendo sonar a la vez las campanas de las cuatro zonas. Aún falta que alguien se lo lleve al torbellino: de ello se encarga Darkrai, que salva a todos. Lo que sigue se juega en el posjuego.