Voici la solution de PokéPark 2 : Le Monde des Vœux, zone par zone, du Col du Départ au Palais des Vœux. La logique est toujours la même : enquêter dans une zone, obtenir l’accord de son sage, puis traverser l’affiche-portail pour réussir l’attraction du Parc des Vœux et libérer les Pokémon prisonniers.

Le Parc des Vœux.

1. Le Col du Départ et la Plage du Ressac

Le Col du Départ sert de tutoriel : Pikachu y apprend à courir et à se battre, contre Tiplouf à la course puis Charpenti en duel. Sur la Plage du Ressac, Escroco et Mascaïman présentent le Parc des Vœux à un groupe de Pokémon et ouvrent l’affiche-portail. Moustillon se méfie, mais laisse passer Pikachu et Tiplouf.

Dans la Zone Douceurs, Scrutella fait visiter le parc. Pikachu réussit la Fabrique de Douceurs de Tutankafer, mais Flamajou révèle que les gâteaux envoûtent les Pokémon. Après un combat contre les Tutafeh, deux mains géantes poursuivent le trio : Tiplouf se sacrifie, et Pikachu et Moustillon retombent sur la plage, devant un portail refermé.

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2. La Zone Côtière

Le sage Clamiral confie à Pikachu et Moustillon l’enquête sur les disparitions. Au Vieux-Port, l’enquête passe par des combats contre Escroco et Mascaïman, puis contre leur modèle, Crocorible. Il faut ensuite retourner dans la Zone Douceurs, vaincre Tutankafer et faire sonner la cloche, ce qui libère les Pokémon de la Zone Côtière.

3. La Zone Boisée

Clamiral ouvre la porte de la Sente du Moulin, au nord du Vieux-Port. Les pontons cassés demandent Moustillon. Sur le moulin se trouve une nouvelle affiche-portail ; Scalproie et ses Scalpion gardent les lieux, et Zoroark devra être battue en duel dans le Parc des Vœux. Au Clos de Verdure, la sage Majaspic reçoit le groupe, et l’exploration du tronc creux livre un indice : Vipélierre rejoint l’équipe. L’attraction de la Zone Glamour, la Danse Glamour, se termine par un combat contre Lugulabre.

4. La Zone Escarpée

À la Citadelle du Pic, la porte est gardée par Bastiodon. Il faut déclencher le canon pour libérer Gruikui, qui rejoint l’équipe, puis accéder au défi du sage Roitiflam. Au Colisée, au-delà d’un sommet enneigé et d’un volcan, Roitiflam organise un tournoi ; Pikachu et ses amis s’y glissent, affrontent Rhinastoc et ses Racaillou, et découvrent le rôle de Trioxhydre et de Tranchodon, ainsi qu’une nouvelle affiche-portail. Dans la Zone Fureur, on traverse la muraille, on bat Tranchodon, puis on réussit le Combat Furieux. Victini est secouru au passage.

5. La Zone Usinière

La Gare de Dépôt, abandonnée, est bloquée par des trains en panne : Pikachu les remet en marche. Le sage Bétochef, fâché avec les trois autres, demande de réparer le pont métallique. Il faut ensuite battre Golemastoc, qui projette un train dans l’entrée de l’Entrepôt Secret pour la dégager. À l’intérieur, retrouvez Tic, Clic et Cliticlic, partis se cacher : sans eux, l’ascenseur ne marche pas. Ils sont dans une salle à l’étage, derrière un conteneur et sur les poutres.

L’ascenseur mène au Laboratoire de Symbios, l’inventeur des portails. Il aide le groupe à ouvrir un prototype vers le Monde des Vœux, où l’on affronte Cryptéro dans le Vol Merveilleux.

6. Le Palais des Vœux

Le Palais des Vœux.

Les quatre zones libérées, le Parc des Vœux s’assemble et un faisceau de lumière, au centre, mène au Palais des Vœux. Pikachu y est séparé de ses amis, dont les souvenirs sont troublés ; il faut les remettre d’aplomb un par un. Vient alors le combat contre Darkrai, en deux phases : normale, puis géante.

Après la victoire, un Tourbillon de Noirceur commence à détruire le parc. Symbios arrive avec Tiplouf et le Lumipolariton, qu’on active en faisant sonner ensemble les cloches des quatre zones. Il faut encore que quelqu’un l’emporte dans le tourbillon : c’est Darkrai qui s’en charge, sauvant tout le monde. La suite se joue dans l’après-jeu.