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6G

Méga-Scarhino <3

par Syaaz · 3 janvier 2014 · 6 963 vues

Archive · 6e génération : équipe des archives des TopTeams.

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L’avis des noteurs

Y a de bonnes bases mais la balance est un chouia bancale et Roche, Sol et Glace te feront pleurer. En gros un Scorvol bien maîtrisé en face te 6/0 limite.
Sinon c'est assez classique.
Pas de profit de la Sun en revanche c'est dommage. Charizard ou Venusaur aurait pu être pas mal là dedans.

A revoir quand même.

Évaluée par Pasta

Objet
Orbe Vie
Nature
Modeste (+Att. Spé, −Att)
  • MachinationTénèbresStatut
  • Lance-SoleilPlanteSpéciale · 120
  • Lance-Flamme
  • ExtrasenseurPsySpéciale · 80
PV6
Att −0
Déf0
Att. Spé +252
Déf. Spé0
Vit252

Avec sa capacité Sècheresse + l'orbe vie + une machination, Feunard fait des prouesses au lance-flamme. En fait, il fait des prouesses tout court après une à deux machination.

Le noteur : Ok il fait des prouesses si t'as le temps de les placer quoi.

Crustabri

EauGlace

Objet
Restes
Nature
Assuré (+Déf, −Att)
  • Pics ToxikPoisonStatut
  • Tour RapideNormalPhysique · 50
  • Stalagtite
  • ExplosionNormalPhysique · 250
PV252
Att −0
Déf +252
Att. Spé0
Déf. Spé0
Vit4

Mon starter/staller. Il s'occupe de poser les picots, de virer les picots ennemis et de faire des dégâts quand il n'a plus rien d'autre à faire.

Le noteur : Explosion gnrf...
Je le trouve mauvais sans Exu après ce n'est que mon humble avis.

Scarhino

InsecteCombat

Objet
Scarhinoite
Nature
Rigide (+Att, −Att. Spé)
  • Dard-NuéeInsectePhysique · 25
  • CogneCombatPhysique · 15
  • Boule RocRochePhysique · 25
  • Balle GrainePlantePhysique · 25
PV4
Att +252
Déf0
Att. Spé −0
Déf. Spé0
Vit252

Mon bourrin. Il méga-évolue, et avec sa capacité spéciale et son attaque hors du commun il couvre un maximum de types (Hormis les types spectres, fée, combat et poison mais qu'il tue avec ses hautes stats d'attaques)

Le noteur : WTF? XD
nan ok il est bon mais fragile, défensivement Scarinho c'est un scarabée quoi... ... ... Ok je sors.
Objet
Orbe Vie
Nature
Malin (+Déf, −Att. Spé)
  • Lame de RocRochePhysique · 100
  • Hydro-QueueEauPhysique · 90
  • MâchouilleTénèbresPhysique · 80
  • Danse DracoDragonStatut
PV4
Att252
Déf +252
Att. Spé −0
Déf. Spé0
Vit0

Je lui ai beaucoup monté la défense pour éviter le OHKO avec les attaques combats.
Sinon, il lance 2/3 danses avant d'attaquer vu qu'il encaisse bien.

Le noteur : Mouais enfin si Dragonite te met Surpuissance ou Breloom Vampipoing je suis pas sûr que t'ailles loin.
Objet
Orbe Toxique
Nature
Jovial (+Vit, −Att. Spé)
  • AtterrissageVolStatut
  • SéismeSolPhysique · 100
  • ProvocTénèbresStatut
  • AéropiqueVolPhysique · 60
PV252
Att0
Déf40
Att. Spé −0
Déf. Spé0
Vit +216

Mon staller physique. Avec sa capacité spéciale caché Soin Poison, il se soigne avec l'Orbe Toxique + Atterissage en cas de besoin.

Le noteur : Classique. Aeropique c'est stabbé ok mais c'est mouche, tu joues pas d'EVs att... Donc go Crocs Givres dessus pour la couverture.

Magnézone

ÉlectrikAcier

Objet
Restes
Nature
Modeste (+Att. Spé, −Att)
  • Vol MagnétikÉlectrikStatut
  • LuminocanonAcierSpéciale · 80
  • TonnerreÉlectrikSpéciale · 90
  • Cage ÉclairÉlectrikStatut
PV4
Att −0
Déf0
Att. Spé +252
Déf. Spé0
Vit252

Sa vitesse lui permet de placer Vol Magnetik avant que l'ennemi n'attaque avec Séisme. Luminocanon et Tonnerre sont là pour le STAB et cage-éclair pour réduire la vitesse de l'ennemi et dans l'incapacité quelques fois d'attaquer.

Le noteur : Bof pour Cage-Eclair pas convaincu sur lui. PC Feu attendu mais plus efficace. Ou PC Plante pour Laggron/Maraiste ou Glace pour la couv.

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