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2. Jusqu’à Mérouville et le premier badge

Vous avez affronté une première fois votre rival, croisé vos premiers dresseurs, peut-être fait votre première capture… Ajoutez à cela votre premier badge !

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Clémenti-Ville

Allez vers l’arène où Norman, votre papa, est en train de prendre congé d’une jeune dresseur. Il vous emmène ensuite dans l’arène où il se réjouit de voir que vous êtes dresseur vous aussi. Sur ces entrefaites, Timmy arrive : le jeune homme va bientôt partir pour Vergazon et voudrait avoir un Pokémon pour l’accompagner. Ni une ni deux, Norman lui prête un Zigzaton et vous demande de chapeauter Timmy pour sa première capture.

Vous voilà alors sur la route 102, où Timmy entre timidement dans les hautes herbes et rencontre un Tarsal mâle niv. 5. Sans vraiment avoir besoin de vos conseils, il l’affaiblit puis le capture ! Après cela, vous retournez à l’arène où Timmy rend le Pokémon de Norman et, pour vous remercier de l’avoir aidé, ajoute le Navi-Fun à votre Multi-Navi : à vous désormais les joies du PSS, du SPV et de la Poké Récré ! Autrement dit, vous pouvez maintenant jouer en ligne.

Vous n’avez plus rien à faire ici : partez de Clémenti-Ville par l’ouest.

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Route 104

Vous pouvez marcher vers le nord directement par les hautes herbes, ou bien passer par la plage. Si vous optez pour la seconde solution, vous croiserez un Gamin avec un Grainipiot niv. 4 et un Nirondelle niv. 6. Dans tous les cas, vous passerez à droite de la maison de M. Marco. Donnez une Potion à l’enfant qui est là si vous le voulez, puis allez cueillir les deux Baies Pêcha et deux Baies Oran.

Battez le Richard à gauche et son Zigzaton niv. 8, puis entrez dans le bois.

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Bois Clémenti

Avant de parcourir le bois, allez à droite et prenez la Potion cachée dans le carré au milieu des herbes. Si vous prenez la sortie au sud, vous pouvez aussi ramasser une Poké Ball. Revenez à votre point de départ et allez défier le Scout et ses trois Chenipotte niv. 5. Prenez l’Anti-Para plus haut, puis suivez le chemin pour tomber sur un scientifique qui cherche un Balignon.

Mais soudain, un Sbire arrive ! Quelle que soit votre version, il aura un Medhyèna niv. 9. Après le combat, il s’enfuit vers Mérouville. Le scientifique vous remercie en soignant vos Pokémon et en vous donnant le Multi Exp (activé par défaut), puis réalise que le sbire peut poser des problèmes dans sa ville et part à sa poursuite. Faites de même, battez le Ningale niv. 8 du Scout sur votre route, ramassez l’Huile et sortez de la forêt.

Tout de suite après, une sbire inconnue émerge d’entre les arbres, et vous voyez qu’elle fait son rapport, parlant de vous et certifiant que ses collègues et elle continuent à chercher une mystérieuse énergie…

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Route 104 (suite)

Mais vous, vous êtes déjà dehors. Avant de continuer vers Mérouville, faites donc une petite halte chez le fleuriste Jolie Fleur. Cela vous permettra de récupérer plusieurs objets :

  • La CT49 contenant Écho auprès du Gamin dehors,
  • Deux Baies Oran, deux Baies Ceriz et trois Baies Pêcha,
  • Le Wailmerrosoir de la fleuriste,
  • Une Baie Ceriz de la toute petite fille à droite,
  • Une Poké Ball et une Super Potion cachées derrière le bâtiment,
  • Une Attaque+.

Partez maintenant vers la droite pour affronter successivement plusieurs dresseurs : une Mademoiselle avec un Zigzaton niv. 10, une Fillette avec un Nénupiot niv. 6 et un Balignon niv. 8, des Jumelles sur le pont avec un Grainipiot et un Nénupiot niv. 9 (votre premier combat duo !), et un Pêcheur ayant trois Magicarpe niv. 7.

Parlez à la vieille dame à droite pour avoir une Baie Maron, puis cueillez les huit Baies Oran et les quatre Baies Ceriz. Longez les arbres pour entrer dans Mérouville via un petit espace derrière la grille et récupérer une Défense +, puis rebroussez chemin et entrez par la grande porte.

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Mérouville

Avancez un peu pour que votre rival sorte de la boutique, vous parle de l’arène et s’en aille. Avant d’aller à l’arène, vous pouvez récupérer une série d’objets :

  • La CT54 Faux-Chage dans la boutique, auprès de l’homme à l’entrée,
  • La Vive Griffe, donnée par le professeur de l’École des dresseurs,
  • La CS01 Coupe dans la Maison Coupcoup,
  • Dans la maison au-dessus, la Pierrallégée auprès du Ranger au premier étage (qui quand on quitte l’étage et revient a doublé de volume, ayant abandonné la pierre !),
  • Une Honor Ball du petit garçon dans la pièce de droite.

Après cela, vous pouvez aussi récupérer un Zinc sur la plage de la route 116, au nord, et vous entraîner sur la route 115 à l’est (à laquelle nous reviendrons dans la troisième partie de cette soluce). Quand vous êtes prêt, entrez dans l’arène !

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Arène de Mérouville

Vous êtes accueilli par la championne, Roxanne, qui retourne ensuite au fond de son arène. Avant de l’atteindre, vous aurez à faire face à trois élèves de l’école des dresseurs, qui utilisent tous le même Pokémon. Le tout premier est un Gamin avec deux Racaillou, un niv. 7 et un niv. 9. Les deux suivants en ont un seul chacun niv. 10.

Le chemin est désormais libre jusqu’à Roxanne, qui a un Racaillou niv. 12 et un Tarinor niv. 14. Tous les deux maîtrisent la capacité Tomberoche, la signature de cette arène, ce qui peut les rendre dangereux ! Les trois starters à eux seuls peuvent cependant vous donner l’avantage : Gobou et Arcko par leur type, et Poussifeu en évoluant en Galifeu et en apprenant l’attaque Double Pied. Au pire, un petit garçon dans une maison de Mérouville échange son Makuhita.

Une fois vaincue, Roxanne vous remet le Badge Roche, qui permet d’utiliser Coupe et de faire obéir vos Pokémon jusqu’au niveau 20. Elle vous remet aussi la CT39 Tomberoche.

Lorsque vous sortez de l’arène, vous surprenez un Sbire quittant la ville en courant, suivi par un scientifique de la Devon SARL qui réclame son pack. Allez lui parler pour connaître le fin mot de l’histoire.

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