L’heure est déjà grave : la Team a réussi son coup et volé le sous-marin du Capitaine Poupe ! Allez à la Planque pour essayer de le récupérer !
Planque Magma/Aqua
Retour à la Planque, où les sbires ont déserté l’entrée. Pénétrez au cœur de l’endroit, puis montez l’escalier et prenez le téléporteur (nommé “Dalle Transfert”) à gauche pour trouver une Pépite. Revenez en arrière et marchez cette fois sur la dalle du haut. Vous arrivez dans une salle avec deux Sbires : l’un a Smogo/Tadmorv et Chamallot/Carvanha niv. 35, l’autre Nosferalto niv. 37. Si vous prenez le téléporteur, vous atterrirez dans une salle de repos où vous pourrez vous rendre à tout moment pour vous soigner, les sbires étant ici inoffensifs. Une Guérison se trouve dans la salle à manger attenante.
Revenez dans la salle précédente et descendez l’escalier en haut à gauche. Vous arrivez près d’un distributeur. Contournez la sbire (inoffensive) pour prendre la Corde Sortie, puis allez dans la salle où un scientifique examine une météorite. La dalle de droite vous amène dans une salle de travail où vous pouvez avoir un Max Élixir et lire la fiche 1 du projet AZOTH, qui vous en apprend plus sur la Primo-Résurgence. La fiche 2 se trouve dans la bibliothèque de la salle principale et, sous elle, une autre dalle vous conduit à la chambre du chef de la Team.
Sortez de la salle d’étude de la météorite et allez à gauche : un Sbire vous oppose ses Grahyèna niv. 34 et Nosferalto niv. 36. La dalle vous conduit à une deuxième salle d’étude où un scientifique admire un Scaphandre conçu grâce à Kelvin/Sarah, ancien employé de Devon. Prenez la Faiblo Ball, puis le téléporteur à gauche ou à droite : le premier vous donne accès au côté gauche du port et à un PP Max, le deuxième à une salle de sport avec la CT97 Vibrobscur.
Quittez la salle d’étude et allez maintenant à droite pour affronter une Sbire qui a Chamallot/Carvanha et Smogo/Tadmorv niv. 35. La dalle suivante vous amène à un autre couloir avec une Sbire ayant Grahyèna niv. 37. La demoiselle dit alors avoir perdu la Master Ball… que vous allez évidemment retrouver ! Pour cela, marchez sur la dalle du bas, puis respectez l’ordre suivant pour passer les téléporteurs : gauche, milieu, gauche, gauche. Vous vous retrouvez dans une salle ou deux objets sont perdus parmi quatre Poké Balls. Celle en bas à gauche est une Pépite, celle en haut à droite la Master Ball, et les deux autres sont en réalité des Electrode niv. 40 !
Quand vous en avez terminé avec cette salle, prenez le téléporteur à droite de la Sbire pour regagner le port. Après un ultime Sbire seul (Chamallot/Carvanha niv. 37), vous avez droit à une horde de cinq Sbires qui vous envoient autant de Medhyèna niv. 18 ! Quand ils sont vaincus, ramassez le Rappel Max qui est en vue et dirigez-vous vers Courtney/Matthieu, toujours avec leurs Camérupt/Sharpedo niv. 39.
Le temps du combat permet à Max/Arthur de s’enfuir avec le sous-marin en direction de la Caverne Fondmer. Courtney/Matthieu, encore plus fatigué(e) que Kelvin et Sarah au Centre Météo, s’accroche malgré la défaite à l’espoir que le plan de son leader réussisse, et vous donne même un petit indice sur votre prochaine destination. Vous devez aller dans une ville en bord de mer, c’est-à-dire Algatia.
Allez au-nord-ouest pour trouver un ultime téléporteur qui vous fait quitter la Planque. Vous vous apercevez alors que les Wailmer ont déserté le passage vers le prochain chenal, vous permettant de continuer votre route.
[ Remonter en haut ]
Chenal 124
Ce chenal n’est pas extrêmement dangereux, en plus d’être bref à parcourir. Vous devez simplement surfer vers l’est en obliquant un peu au sud pour arriver à la prochaine ville. Sur le chemin, vous trouverez la maison du Chercheur de Trésors, chez lequel vous pourrez échanger des tessons contre des pierres évolutives. Une nageuse devant la maison vous apprend également que vous iriez plus vite si vous surfiez sur un Sharpedo (voir modifications des mécaniques de surf).
Il n’y a même dans le coin que six dresseurs, dans l’ordre du chenal : une Nageuse (Lovdisc niv. 39), un Nageur (Phogleur niv. 39), des Frère et Soeur dans un coin de plongée (Bekipan et Barbicha niv. 39), un deuxième (Stari et Tentacruel niv. 37) et troisième (Akwakwak niv. 39) Nageurs, et une Nageuse (Wailmer niv. 36 et Azumarill niv. 38). Aucun objets à l’horizon, par contre, avant d’arriver.
[ Remonter en haut ]
Algatia
Une fois en vue de la plage, quittez votre monture et ramassez la Grande Perle, puis montez vers la ville elle-même. En procédant à une petite fouille, il y a un bon nombre de choses à trouver !
- Dans la Boutique, si vous répondez “oui” à la femme à droite, elle vous donne la CT60 À la Queue, une capacité qui oblige la cible à agir en dernier pendant le tour.
- Près de la maison de Pierre, un enfant donne une Roche Royale.
- En allant tout à l’est du vieil homme qui regarde la mer, on peut avoir une Filet Ball.
- Près de la maison devant la piste de lancement, il y a un Rappel.
- Dans cette même maison, un Pêcheur donne la Méga Canne !
- Au RDC du Centre Spatial, un marin donne une Pierre Soleil.
À titre purement indicatif, le Goélise de Cimetronelle est lui aussi présent, dans la maison près des escaliers menant au Centre Spatial. Si vous lui parlez, il retourne chez son maître… Mais trêve de bavardages, vous avez une arène à conquérir !
Arène d’Algatia
La configuration de l’arène a changé du tout au tout par rapport aux anciens jeux ! Cette fois, pour progresser, vous devez illuminer des chemins qui vous font léviter…
Commencez par aller sur le gros point lumineux devant vous pour être transporté à la plateforme au nord-ouest. Vous y affrontez un premier Kinésiste (Kadabra niv. 42). La roche lévitant à ses côtés sert à activer d’autres points, en l’occurrence ceux ceux vous ramènent à l’entrée puis jusqu’à la plateforme équivalente de droite. Un autre Kinésiste (Kadabra et Charmina niv. 40) vous y attend. Sa roche illumine les points au sud, à lest, au nord et celui de départ.
Utilisez-les pour aller sur la toute petite plateforme où siège une Mystimaniac (Kirlia et Groret niv. 39), puis revenez sur la précédente et allez vers celle tout au nord-est pour un Kinésiste (Kaorine niv. 39 et Staross niv. 41). Sa roche vous mène, à condition de bien marcher sur le point juste à gauche, tout à l’ouest de l’arène, auprès d’une Mystimaniac (Éoko niv. 41). Sa roche illumine les chemins au sud et au sud-est mais surtout, celui qui mène à Lévy et Tatia ! Vous pouvez soit battre le dernier Kinésiste (Kadabra et Girafarig niv. 40), soit retourner directement à l’entrée pour atteindre les champions.
Lévy et Tatia ont la même équipe qu’il y a onze ans mais avec quelques niveaux de plus : Séléroc et Solaroc niv. 45. Le match aura lieu en Combat Duo mais, pour peu que vous ayez un Pokémon Eau ou Ténèbres, ce sera vite terminé (méfiez-vous toutefois de leurs deux Hyper Potions). Les jumeaux vous offrent alors le Badge Esprit, qui fait obéir les Pokémon jusqu’au niveau 80 et vous autorise à utiliser Plongée, ainsi que la CT04 Plénitude. Prenez le téléporteur pour revenir à l’entrée.
En sortant de l’arène, vous êtes surpris par un énorme tremblement de terre et apercevez au loin une colonne de lumière ! Sur le chenal 128, deux Nageurs y ont échappé de justesse, vous dévoilant l’endroit où vous devrez plonger. Non loin de vous, une foule entoure Pierre qui vous remarque rapidement et vous emmène chez lui. Il vous apprend que le sceau emprisonnant le Pokémon ancestral, autrefois établi par un Pokémon tiers, a été brisé par la Team ! Il vous propose de conjuguer vos forces pour stopper la catastrophe annoncée mais, devant ramener le calme à Algatia, ne peut encore venir avec vous. Il vous confie donc le nécessaire pour aller à la Caverne Fondmer : la CS08 Plongée et un Plongeur Devon pour respirer sous l’eau. Ainsi équipé, partez pour le chenal 128.
[ Remonter en haut ]