Une partie de JCC Pokémon Pocket dure rarement plus de dix minutes. Les règles reprennent celles du Jeu de Cartes à Collectionner classique, avec plusieurs simplifications pensées pour le téléphone : pas de cartes Énergie, un Banc plus petit et une victoire aux points. Voici tout ce qu’il faut savoir avant de lancer votre premier combat en ligne.
- 20cartes dans un deck
- 5cartes en main au départ
- 3places sur le Banc
- 3points pour gagner
Avant le combat
Chaque joueur mélange son deck de 20 cartes et en pioche cinq. Le jeu garantit qu’au moins un Pokémon de base se trouve dans cette main de départ : pas de mulligan à gérer. Chacun place ensuite un Pokémon de base face cachée sur le Poste Actif et jusqu’à trois autres sur le Banc. Un pile ou face désigne le joueur qui commence.La Zone d’Énergie
C’est la grande différence avec le JCC classique : il n’y a pas de cartes Énergie dans les decks. Lors de la construction, vous choisissez jusqu’à trois types d’Énergie. Au début de chaque tour, la Zone d’Énergie génère une Énergie au hasard parmi ces types. Vous pouvez l’attacher à n’importe lequel de vos Pokémon, une fois par tour.Une Énergie qui n’est pas utilisée n’est pas perdue : elle reste disponible, mais aucune nouvelle Énergie n’est générée tant qu’elle n’a pas été attachée. Il est donc presque toujours préférable d’attacher l’Énergie du tour, quitte à préparer un Pokémon du Banc.
Les Énergies défaussées (par une attaque, une retraite ou l’effet d’une carte) sont définitivement perdues. Certaines cartes, comme le talent Ombre Psy de Gardevoir ou le Supporter Ondine, permettent au contraire de prendre des Énergies supplémentaires dans la Zone d’Énergie.
Le déroulement d’un tour
- Piocher une carte au début du tour.
- Attacher l’Énergie générée par la Zone d’Énergie à l’un de vos Pokémon (une seule fois par tour).
- Jouer des Pokémon de base sur le Banc, tant qu’il reste de la place.
- Faire évoluer vos Pokémon en posant la carte d’évolution sur un Pokémon arrivé en jeu lors d’un tour précédent.
- Jouer des cartes Dresseur : autant d’Objets que vous voulez, un seul Supporter par tour, un Outil par Pokémon, un Stade à la fois.
- Battre en retraite une fois par tour, en défaussant autant d’Énergies que le coût de retraite du Pokémon Actif.
- Attaquer avec le Pokémon Actif, si ses Énergies le permettent. L’attaque met fin au tour.
Marquer des points et gagner
Chaque fois que vous mettez K.O. un Pokémon adverse, vous marquez des points. Le joueur qui perd son Pokémon Actif en choisit un nouveau sur son Banc.| Pokémon mis K.O. | Points marqués | Exemple |
|---|---|---|
| Pokémon classique | 1 point | Pikachu, Gardevoir, Dracaufeu |
| Pokémon-ex | 2 points | Pikachu-ex, Mewtwo-ex, Koraidon-ex |
| Pokémon-ex Méga | 3 points | Méga-Dracaufeu X-ex, Méga-Rayquaza-ex |
Faiblesse, dégâts et états spéciaux
Dans Pocket, la Faiblesse ne double pas les dégâts : elle ajoute +20 dégâts. Il n’y a pas de Résistance. Les dégâts sont indiqués par des marqueurs sur la carte ; un Pokémon est K.O. lorsque ses dégâts atteignent ses PV.| État | Effet |
|---|---|
| Empoisonné | Le Pokémon subit 10 dégâts entre chaque tour. |
| Brûlé | Le Pokémon subit 20 dégâts entre chaque tour, puis on lance une pièce : sur face, la brûlure guérit. |
| Endormi | Le Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Une pièce est lancée entre les tours : sur face, il se réveille. |
| Paralysé | Le Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite pendant le tour suivant de son propriétaire. |
| Confus | Avant d’attaquer, on lance une pièce : sur pile, l’attaque échoue. |
Les Pokémon-ex et les Méga-Évolutions
Les Pokémon-ex ont plus de PV et des attaques plus fortes que leur version classique. Depuis la série B, les Pokémon-ex Méga vont plus loin encore : ils évoluent comme les autres Pokémon (certains, comme Méga-Rayquaza-ex ou Méga-Diancie-ex, sont même des Pokémon de base) et frappent très fort, au prix des 3 points qu’ils offrent en cas de K.O.
Pikachu-ex
120 PV. Cercle Électrik inflige 30 dégâts pour chaque Pokémon de votre Banc : l’un des decks les plus joués des premiers mois.

Méga-Lucario-ex
190 PV. Pulsation Combative inflige 90 dégâts, et 50 de plus si Méga-Lucario-ex porte une Énergie supplémentaire.

Koraidon-ex
150 PV. Son talent Propulsion Légendaire l’envoie au Poste Actif avec toutes vos Énergies en jeu, pour frapper dès son arrivée.
Questions de règles fréquentes
Peut-on jouer deux Supporters dans le même tour ?
Non : un seul Supporter par tour, quel qu’il soit. Les Objets, eux, ne sont pas limités.
Que se passe-t-il si mon Banc est plein ?
Vous ne pouvez plus poser de Pokémon de base tant qu’une place ne s’est pas libérée. Trois places, c’est peu : choisissez bien qui y installer.
Peut-on garder deux Énergies d'un tour sur l'autre ?
Non. La Zone d’Énergie ne propose qu’une Énergie à la fois. Si vous ne l’attachez pas, elle reste en attente et aucune nouvelle Énergie n’est générée.
Un Pokémon peut-il évoluer et attaquer le même tour ?
Oui, tant qu’il est en jeu depuis au moins un tour. Il attaque alors sous sa forme évoluée.
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