Vous connaissez le matériel et le but du jeu. Place à l’action ! Une partie de JCC Pokémon suit toujours le même rituel : une mise en place en quelques étapes, puis des tours qui alternent entre les deux joueurs. Une fois ce rythme assimilé, vous pourrez vous concentrer sur l’essentiel : la stratégie.
Avant la partie : la mise en place
- 1MélangezSerrez-vous la main, puis mélangez chacun votre deck de 60 cartes.
- 2Pile ou faceLe gagnant du lancer de pièce choisit qui commence.
- 3Piochez 7 cartesC'est votre main de départ.
- 4Placez vos PokémonUn Pokémon de base face cachée sur le Poste Actif, et jusqu'à 5 autres sur le Banc.
- 5Pas de Pokémon de base ?Mulligan : montrez votre main, mélangez-la dans le deck et repiochez 7 cartes. Votre adversaire peut piocher 1 carte de plus par mulligan.
- 6Posez 6 RécompensesLes 6 cartes du dessus de votre deck, face cachée. Retournez vos Pokémon : la partie commence !
Quelques précisions importantes :
- Vos Pokémon sont placés face cachée : votre adversaire ne découvre votre équipe de départ qu’au moment où tout le monde est prêt.
- Vous n’êtes pas obligé de remplir votre Banc. Garder un Pokémon de base en main pour plus tard est parfois judicieux.
- Les cartes Récompense sont prises après la main de départ, sur le dessus du deck. Vous ne savez pas ce qu’elles contiennent : certaines de vos cartes seront « bloquées » là jusqu’à ce que vous les récupériez.
Le déroulement d’un tour
Chaque tour se découpe en trois phases. Le schéma ci-dessous résume tout : gardez-le sous la main pour vos premières parties.
Obligatoire. Si votre deck est vide à ce moment-là, vous perdez la partie.
- Poser des Pokémon de base sur le BancAutant que vous voulez
- Faire évoluer vos PokémonUne fois par Pokémon
- Attacher une Énergie de votre main1 fois par tour
- Jouer des cartes Objet et OutilAutant que vous voulez
- Jouer une carte Supporter1 fois par tour
- Jouer une carte Stade1 fois par tour
- Battre en retraite1 fois par tour
- Utiliser des TalentsSelon le texte de la carte
Facultatif. Une attaque met fin à votre tour. Puis vient le Contrôle Pokémon (États Spéciaux) avant le tour adverse.
1. Piocher une carte
C’est obligatoire et automatique. Si votre deck est vide au moment de piocher, vous perdez immédiatement la partie.
2. Agir, dans l’ordre que vous voulez
C’est le cœur du tour. Vous pouvez enchaîner les actions suivantes dans n’importe quel ordre :
- Poser des Pokémon de base sur votre Banc, autant que vous voulez, dans la limite de 5.
- Faire évoluer vos Pokémon : posez une carte Évolution sur le Pokémon correspondant. Chaque Pokémon ne peut évoluer qu’une fois par tour, et jamais le tour où il a été posé.
- Attacher une Énergie de votre main à l’un de vos Pokémon, Actif ou sur le Banc. Une seule fois par tour.
- Jouer des cartes Dresseur : autant d’Objets que vous voulez, mais un seul Supporter et un seul Stade par tour.
- Battre en retraite une fois par tour : défaussez autant d’Énergies que le coût de Retraite de votre Pokémon Actif, puis échangez-le avec un Pokémon de votre Banc.
- Utiliser des Talents, ces pouvoirs que certains Pokémon possèdent en plus de leurs attaques, en suivant le texte de la carte.
3. Attaquer
Pour attaquer, votre Pokémon Actif doit avoir les Énergies indiquées par le coût de l’attaque (elles restent attachées, on ne les défausse pas). Appliquez ensuite les dégâts et les effets de l’attaque. Attaquer met fin à votre tour : préparez donc tout le reste avant. Attaquer est facultatif : vous pouvez aussi terminer votre tour sans le faire.
Entre deux tours a lieu le Contrôle Pokémon, où s’appliquent les États Spéciaux comme le Poison. Nous le verrons en détail à la leçon 5.
La règle spéciale du premier tour
Un premier tour commenté
Léa a gagné le pile ou face et choisi de commencer. Elle a placé Riolu sur son Poste Actif. Dans sa main : une Énergie Combat, une Faiblo Ball, un Échange, une carte Supporter et deux autres cartes.
- Elle pioche sa carte du tour.
- Elle joue Faiblo Ball, un Objet qui permet de chercher un Pokémon de base dans son deck et de le poser directement sur son Banc. Son équipe s’étoffe.
- Elle attache l’Énergie Combat à Riolu. C’est sa seule Énergie du tour.
- Elle garde son Supporter : impossible de le jouer, puisqu’elle commence.
- Elle n’attaque pas (interdit au premier tour du premier joueur) et annonce la fin de son tour.
Au tour de Tom, tout est permis : il peut jouer un Supporter, attacher une Énergie et attaquer s’il a de quoi payer le coût d’une attaque.
Mettre K.O. et prendre ses Récompenses
Quand les dégâts placés sur un Pokémon atteignent ou dépassent ses PV, il est mis K.O. : il part dans la défausse avec toutes les cartes qui lui sont attachées. Son adversaire prend alors une ou plusieurs cartes Récompense, selon le Pokémon mis K.O. :
Le joueur dont le Pokémon Actif a été mis K.O. doit immédiatement le remplacer par un Pokémon de son Banc. S’il ne peut pas, il perd la partie.
Testez-vous
Que fait un joueur qui n’a aucun Pokémon de base dans sa main de départ ?
Il montre sa main à son adversaire, la mélange dans son deck et pioche 7 nouvelles cartes. L'adversaire pourra piocher une carte supplémentaire par mulligan.
Le joueur qui commence peut-il attaquer à son premier tour ?
Non. Le joueur qui commence ne peut ni attaquer ni jouer de Supporter lors de son premier tour.
Peut-on jouer plusieurs cartes Objet dans le même tour ?
Oui : autant d'Objets que vous voulez. C'est le Supporter et le Stade qui sont limités à un par tour.
Pourquoi faut-il tout préparer avant d’attaquer ?
Une attaque met fin au tour : il faut attacher son Énergie, jouer ses Dresseurs et faire évoluer avant d'attaquer.





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