Todd Snap en la introducción del juego.

Pokémon Snap no nació como un juego Pokémon. Durante varios años, sus futuros desarrolladores trabajaron en un proyecto de fotografía sin ningún monstruo de bolsillo, destinado a un periférico de la Nintendo 64 que nunca encontró su público. La historia de este juego, tal como la cuentan las entrevistas con sus creadores y las fuentes de referencia, es la de un proyecto reciclado que halló su vocación al cambiar de escenario. Esta página la repasa, desde «Jack y las habichuelas mágicas» hasta las máquinas de impresión, pasando por el 64DD.

Jack y las habichuelas mágicas

En origen, el proyecto se llama «Jack and the Beanstalk» (Jack y las habichuelas mágicas), por el cuento inglés. Se encarga a HAL Laboratory, que lo instala en la segunda planta de un edificio de Nintendo en Kanda, en el barrio de Sudachō de Tokio, según Wikipedia. El equipo, llamado «Jack and Beans» y dirigido por Yoichi Yamamoto, conserva ese nombre hasta en la introducción y los créditos del juego final. El juego se desveló por primera vez en febrero de 1995, un año antes del lanzamiento de la Nintendo 64 en Japón, pero nunca se llegó a ver ninguna imagen.

El proyecto estaba destinado al 64DD, un periférico de la consola que leía discos magnéticos de gran capacidad y disponía de un reloj interno y de conexión a Internet. Según una entrevista a Benimaru Itoh citada por Wikipedia, el juego debía incluir semillas que crecían en tiempo real gracias al reloj del 64DD. Bulbapedia, a partir de una traducción de entrevistas publicadas en la revista The 64 Dream, añade que el equipo se lanzó en 1995 a tres proyectos distintos, uno de ellos un juego de fotografía, antes de fusionarlos en el verano de 1997. La inspiración venía de la capacidad del 64DD para leer y escribir datos, lo que permitía imaginar el envío de fotos a otro soporte para imprimirlas.

El giro hacia Pokémon

En 1996, Pokémon Rojo y Verde salen en Japón. En 1997 arranca la serie de animación. Cuando queda claro que «Jack y las habichuelas mágicas» no lleva a ninguna parte, surge la idea de convertirlo en un juego Pokémon. Satoru Iwata, uno de los productores, lo explicó en 2010 en «Iwata pregunta»: en origen, Pokémon Snap no era un juego Pokémon, sino un juego de fotografía cuya motivación no estaba clara; el equipo se preguntó qué les gustaría fotografiar a los jugadores, y la elección recayó, de forma un tanto forzada, en los Pokémon. Masanobu Yamamoto, uno de los diseñadores de personajes, vivió mal al principio el abandono de parte de su trabajo. Después reconoció que el cambio había aclarado la dirección del proyecto e incluso lo había «salvado».

Mewtwo.

Según Bulbapedia, que cita la guía oficial del evento, el juego se presenta en el Nintendo Space World de noviembre de 1997 como un título para 64DD, con un lanzamiento previsto en la época de la película «Mewtwo contraataca»; el anuncio se habría hecho sin que el equipo de desarrollo estuviera informado previamente.

Del 64DD al cartucho

El 64DD sale en Japón el 1.o de diciembre de 1999, con apenas unos pocos juegos, tras numerosos aplazamientos. Pokémon Snap, por su parte, había cambiado de camino antes. En enero de 1999, la revista Dengeki Nintendo 64 anuncia que el juego saldrá únicamente en cartucho de Nintendo 64, como recoge IGN en un artículo del 7 de enero de 1999. Wikipedia atribuye esta decisión a las bajas ventas del 64DD. Bulbapedia da, a partir de una entrevista traducida, tres razones: Nintendo no encontraba un momento adecuado para lanzar el juego en 64DD, Pokémon Snap debía salir antes que Pokémon Oro y Plata, con los que no era compatible, y un juego en 64DD habría sido el único Pokémon de la consola que no saliera en cartucho. El juego sale en Japón dos meses después.

Una fabricación artesanal

Para que aparecieran varios Pokémon a la vez en pantalla, el equipo tuvo que usar modelos con pocos polígonos. No podía, por tanto, reutilizar los de Pokémon Stadium, desarrollado en la misma época. Las animaciones no se inspiran en la serie de animación: Benimaru Itoh, grafista del juego, interpretaba él mismo las poses y actitudes de cada Pokémon, y otros miembros del equipo tomaban el relevo en su ausencia. Las voces del Profesor Oak y de Todd Snap se añadieron en el último momento, con réplicas obtenidas en una sesión de grabación para la serie de animación.

Para el vehículo del jugador, el nombre Zero-One viene de un cuenco de sopa japonés, el owan, en referencia al cuento de Issun-bōshi, ese niño minúsculo que baja por un río en un cuenco. El primer nivel del juego transcurría en origen en un río, lo que hizo pensar en esa leyenda; además, «owan» se pronuncia de forma parecida a «01». Esta anécdota, recogida por Bulbapedia a partir de The 64 Dream, aclara la elección de un vehículo de burbuja sobre raíles.

La idea de la impresión

Desde el principio, el equipo quería que el jugador pudiera imprimir sus fotos. Satoru Iwata sugirió usar un Transfer Pak, una Game Boy, una Game Boy Camera y una Game Boy Printer, pero el resultado habría sido solo en tonos de gris y con muy baja resolución. El técnico de hardware de HAL, Masayoshi Tanimura, imprimió entonces las fotos en forma de pegatinas con una impresora de vídeo: esas pegatinas fueron bien recibidas por los socios comerciales de Nintendo. Este concepto encontró su realización en las máquinas Pokémon Snap Station, que describe la página dedicada a las máquinas de impresión.

Todd Snap antes del juego

El protagonista ya existía en la serie de animación. Según Poképédia, Todd aparece en tres episodios de la primera temporada, entre ellos el episodio 55, «El cazador de imágenes», en el que el Team Rocket lo contrata para «capturar» a Pikachu creyendo que captura Pokémon, cuando solo los captura en foto. Se le vuelve a ver más adelante en la temporada de la Liga Johto, venido a fotografiar a Articuno. También participa en el manga Pokémon Adventures, donde el Profesor Oak le pide que fotografíe los Pokémon de una isla. En el juego conserva su nombre de pila, que el jugador puede cambiar. El juego también se adaptó a novela, en 1999, en la colección Pathways to Adventure, según Bulbapedia.

Lo que no se conservó

Bulbapedia señala, a partir de The Cutting Room Floor, que Ekans debía aparecer en el juego antes de ser retirado finalmente. Un tema musical titulado «Fantasic Horror», previsto para un nivel dedicado al tipo Fantasma, también se eliminó, sin duda porque en la primera generación solo había tres Pokémon de tipo Fantasma, lo que no habría bastado para llenar el recorrido. Tampoco se conservó un tema de jefe exclusivo de ese nivel. Por cierto, los críticos de la época lamentaron la ausencia de casi un centenar de Pokémon de la primera generación: consulta la página de acogida y ventas.

Ekans.

Un equipo reunido en torno a HAL

Los créditos asocian los nombres más conocidos de Nintendo con los de los equipos de HAL y de Pax Softnica. Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto y Kenji Miki son productores; Yoichi Yamamoto, Koji Inokuchi y Akira Takeshima, directores. La música y los sonidos llevan la firma de Ikuko Mimori y Tadashi Ikegami. La ficha técnica da el detalle. Pokémon Snap es también uno de los pocos juegos de la época cuyos créditos enumeran equipos de traducción por idioma: dos personas para el texto en francés, según la lista de Bulbapedia.