El Valle es el sexto y último gran recorrido. El Zero-One desciende por un cañón en modo flotación, sobre aguas bravas llenas de saltos y curvas. En la bifurcación que cierra el descenso, una compuerta bloquea una laguna donde se esconde una cabaña de estilo tropical. Allí te espera el Profesor Oak, una vez abierta la compuerta. En el Valle viven trece especies: Pokémon acuáticos, desde el corriente Magikarp hasta el raro Dratini, e incluso Dragonite, además de Squirtle que juegan en la corriente o en las orillas.
Acceso y desbloqueo
El Valle se abre después de la Cueva, cuando has fotografiado 40 especies distintas desde el comienzo de la partida. En tu primera visita tendrás la Péster Ball, porque es la que abre la Cueva. Te resultará imprescindible aquí, para casi todos los momentos clave del recorrido.
Las trece especies
| Pokémon | Dónde y cómo | Objeto útil |
|---|---|---|
| Squirtle | Unos caparazones marrones flotan a la entrada del recorrido. Un objeto los empuja hacia delante; bien orientados, aterrizan en la orilla y dejan salir a un Squirtle. Otros aparecen hacia el final: todos menos uno trepan por un gran montículo. | Comida Pokémon o Péster Ball |
| Goldeen | Un objeto lanzado al agua hace saltar a veces a un Goldeen. | Comida Pokémon o Péster Ball |
| Dratini | El mismo principio, con ocasiones más raras. Un Dratini salta periódicamente cerca del remolino de Dragonite, lo que da una foto menos aleatoria. | Comida Pokémon o Péster Ball |
| Mankey | Cuatro apariciones: una delante del Monte Dugtrio, otra en un saliente a la izquierda, una tercera en una cornisa a la derecha y la última en lo alto de un montículo, al final. | Péster Ball (para la última) |
| Sandshrew | Hay tres enterrados bajo tierra. Haz caer a los Geodude colgados de la pared con Péster Ball: el golpe hace salir a los Sandshrew. | Péster Ball |
| Sandslash | Derriba dos Geodude, cae un Graveler desde más arriba y el golpe hace saltar a un Sandslash. Una foto de Sandslash a punto de volver a sumergirse bajo tierra gusta al Profesor. | Péster Ball |
| Geodude | Colgados de las paredes desde el principio. Cuando los golpeas, caen un instante antes de volver a subir. | Péster Ball |
| Graveler | Uno primero, junto a los Geodude; otros tres duermen más adelante. La Poké Flauta los despierta y ejecutan una danza tribal. | Péster Ball, Poké Flauta |
| Magikarp | Uno se debate al principio. Muchos otros saltan fuera del agua cuando se les lanza un objeto. | Péster Ball |
| Gyarados | Saca al Magikarp del principio del agua: se debate en tierra, un Mankey lo golpea y luego lo encuentras más adelante. Un golpe de Péster Ball lo devuelve al agua, trepa por una cascada y evoluciona. | Péster Ball |
| Staryu | Tres flotan en la segunda sección de rápidos. Una foto de frente hace brillar su gema y giran alrededor del Zero-One. | Ninguno |
| Starmie | Los Staryu que te siguen se sumergen en un gran remolino al final de los rápidos y salen convertidos en Starmie. | Ninguno |
| Dragonite | Un gran remolino a la derecha: tres o cuatro Péster Ball según las fuentes, y Dragonite se eleva. | Péster Ball |
Los momentos clave, por orden
Los caparazones de Squirtle
Desde los primeros metros, unos caparazones marrones se balancean en el agua. Golpéalos: se desplazan. Si apuntas bien, encallan en la orilla y un Squirtle sale de uno. Hay que apuntar con precisión: un caparazón mal orientado vuelve a caer al agua.
Geodude, Graveler, Sandshrew y Sandslash
Después te encuentras con Geodude colgados del acantilado. Al hacerlos caer, notarás dos efectos: los Sandshrew enterrados surgen con el golpe y, si derribas dos Geodude seguidos, el Graveler situado encima cae a su vez, lo que libera a un Sandslash. Más adelante duermen tres Graveler: cuando tengas la Poké Flauta, tócala y mira cómo se levantan para bailar.
Magikarp y Gyarados
Al principio, un Magikarp se debate en la superficie. Golpéalo con una Péster Ball: cae a tierra, pero un Mankey lo devuelve de un gran puñetazo. Lo encuentras más adelante, retorciéndose en el suelo. Golpéalo de nuevo: salta al agua, remonta una cascada cercana y sale de ella convertido en Gyarados.
Staryu y Starmie
Durante la segunda parte de los rápidos, pasan flotando tres Staryu. Si fotografías a uno de frente, su gema brilla con un resplandor azul y los Staryu empiezan a girar alrededor del Zero-One. Te siguen hasta el final de los rápidos, luego se sumergen en un gran remolino y salen de él convertidos en Starmie.
Dragonite
A la derecha gira un gran remolino. Lánzale varias Péster Ball seguidas: Bulbapedia cuenta tres, Serebii cuatro. Al final, Dragonite sale volando del remolino. Un Dratini sale periódicamente del agua a su lado, lo que evita depender de la suerte para la foto de la especie pequeña.
La compuerta y la cabaña de Oak
Este es el gran enigma del Valle y una de las pocas escenas que exigen varios gestos seguidos. Cerca del final, tres Squirtle están al pie de un montículo y un Mankey en lo alto. Dos de los Squirtle huyen; el tercero se queda en su caparazón. Colócate bien y golpea ese caparazón con una Péster Ball: rueda hasta lo alto del montículo y choca con el Mankey, que cae por el otro lado, sobre un pequeño abultamiento delante de un botón rojo. Solo falta lanzar una segunda Péster Ball para que el Mankey caiga sobre el botón: la compuerta se abre. El Zero-One se adentra en la laguna, donde Oak espera delante de su cabaña.
Oak te explica entonces que ha notado formas de Pokémon en el paisaje de la isla y te pide que fotografíes las seis Señales Pokémon, una por recorrido. Es el detonante del último recorrido del juego. El Acelerador de tu Zero-One llega también en este punto del juego, según el envío TAS que citamos y la guía de RetroAchievements.
La Señal Pokémon: el Monte Dugtrio
Poco después de que el Zero-One se posa sobre el río, se alzan a lo lejos tres grandes cumbres. No se parecen a las montañas de alrededor: son las tres cabezas de un Dugtrio gigante. El Profesor lo llamará el Monte Dugtrio. Basta con orientar la cámara hacia él, sin ningún objeto. El Mankey de la entrada chilla justo delante, lo que da una foto más que hacer.
Continuación de la guía
Una vez entregadas a Oak las seis Señales, se abre la Arco Iris: allí te espera Mew.

