Todd dans l'introduction du jeu.

Pokémon Snap n’est pas né comme un jeu Pokémon. Pendant plusieurs années, ses futurs développeurs ont travaillé sur un projet de photographie sans aucun monstre de poche, destiné à un périphérique de la Nintendo 64 qui n’a jamais rencontré son public. L’histoire de ce jeu, telle que la racontent les interviews de ses créateurs et les sources de référence, est celle d’un projet recyclé qui a trouvé sa vocation en changeant de décor. Cette page la retrace, de « Jack et le Haricot magique » aux bornes d’impression en passant par le 64DD.

Jack et le Haricot magique

À l’origine, le projet s’appelle « Jack and the Beanstalk » (Jack et le Haricot magique), d’après le conte anglais. Il est confié à HAL Laboratory, qui l’installe au deuxième étage d’un bâtiment de Nintendo à Kanda, dans le quartier de Sudachō à Tokyo, selon Wikipédia. L’équipe, appelée « Jack and Beans » et dirigée par Yoichi Yamamoto, porte ce nom jusque dans l’introduction et le générique du jeu final. Le jeu est dévoilé pour la première fois en février 1995, un an avant la sortie de la Nintendo 64 au Japon, mais l’on n’en voit jamais d’image.

Le projet était destiné au 64DD, un périphérique de la console qui lisait des disques magnétiques de grande capacité et disposait d’une horloge interne et d’une connexion à Internet. Selon une interview de Benimaru Itoh citée par Wikipédia, le jeu devait comporter des graines qui poussaient en temps réel grâce à l’horloge du 64DD. Bulbapedia, d’après une traduction d’entretiens parus dans le magazine The 64 Dream, ajoute que l’équipe s’est lancée en 1995 sur trois projets distincts, dont un jeu de photographie, avant de les fusionner à l’été 1997. L’inspiration venait de la capacité du 64DD à lire et écrire des données, qui permettait d’imaginer d’envoyer des photos vers un autre support, pour les imprimer.

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Le virage Pokémon

En 1996, Pokémon Rouge et Vert sortent au Japon. En 1997, la série animée démarre. Quand il devient clair que « Jack et le Haricot magique » ne mène nulle part, l’idée apparaît de le transformer en jeu Pokémon. Satoru Iwata, l’un des producteurs, l’a expliqué en 2010 dans « Iwata demande » : à l’origine, Pokémon Snap n’était pas un jeu Pokémon, mais un jeu de photographie dont la motivation n’était pas claire ; l’équipe s’est demandé ce que les joueurs aimeraient photographier, et le choix s’est porté, de façon un peu forcée, sur des Pokémon. Masanobu Yamamoto, l’un des dessinateurs de personnages, a d’abord mal vécu l’abandon d’une partie de son travail. Il a ensuite reconnu que le changement avait clarifié la direction du projet et l’avait même « sauvé ».

Mewtwo.

Selon Bulbapedia, qui cite le guide officiel de l’événement, le jeu est présenté au Nintendo Space World de novembre 1997 comme un titre 64DD, avec une sortie envisagée à l’époque du film « Mewtwo contre-attaque » ; l’annonce aurait été faite sans que l’équipe de développement en soit informée au préalable.

Du 64DD à la cartouche

Le 64DD sort au Japon le 1er décembre 1999, avec quelques jeux seulement, après de nombreux reports. Pokémon Snap, lui, a changé de voie avant. En janvier 1999, le magazine Dengeki Nintendo 64 annonce que le jeu sortira uniquement sur cartouche Nintendo 64, comme le rapporte IGN dans un article du 7 janvier 1999. Wikipédia attribue ce choix aux faibles ventes du 64DD. Bulbapedia donne, d’après un entretien traduit, trois raisons : Nintendo ne trouvait pas de moment adapté pour sortir le jeu sur le 64DD, Pokémon Snap devait sortir avant Pokémon Or et Argent, dont il n’était pas compatible, et un jeu sur 64DD aurait été le seul Pokémon de la console à ne pas sortir sur cartouche. Le jeu sort au Japon deux mois plus tard.

Une fabrication artisanale

Pour faire apparaître plusieurs Pokémon à la fois à l’écran, l’équipe a dû utiliser des modèles à faible nombre de polygones. Elle ne pouvait donc pas reprendre ceux de Pokémon Stadium, développé à la même époque. Les animations ne s’inspirent pas de la série animée : Benimaru Itoh, graphiste du jeu, jouait lui-même les poses et les attitudes de chaque Pokémon, et d’autres membres de l’équipe prenaient le relais en son absence. Les voix du Professeur Chen et de Todd ont été ajoutées à la dernière minute, avec des répliques obtenues lors d’une séance d’enregistrement pour la série animée.

Pour le véhicule du joueur, le nom ZERO-ONE vient d’un bol à soupe japonais, l’owan, en référence au conte d’Issun-bôshi, ce garçon minuscule qui descend une rivière dans un bol. Le premier niveau du jeu se passait à l’origine sur une rivière, ce qui avait fait penser à cette légende ; « owan » se prononce d’ailleurs de façon proche de « 01 ». Cette anecdote, rapportée par Bulbapedia d’après The 64 Dream, éclaire le choix d’un véhicule à bulle sur rails.

L’idée de l’impression

Dès les débuts, l’équipe voulait que le joueur puisse imprimer ses photos. Satoru Iwata a suggéré d’utiliser un Transfer Pak, une Game Boy, un Game Boy Camera et une Game Boy Printer, mais le résultat n’aurait été qu’en nuances de gris et à très basse résolution. Le technicien matériel de HAL, Masayoshi Tanimura, a alors imprimé les photos sous forme d’autocollants avec une imprimante vidéo : ces autocollants ont été bien accueillis par les partenaires commerciaux de Nintendo. Ce concept a trouvé sa réalisation avec les bornes Pokémon Snap Station, que décrit la page consacrée aux bornes d’impression.

Todd avant le jeu

Le héros avait déjà une existence dans la série animée. Selon Poképédia, Todd apparaît dans trois épisodes de la première saison, dont l’épisode 55, « Le chasseur d’image », où la Team Rocket l’engage pour « capturer » Pikachu en croyant qu’il capture des Pokémon, alors qu’il ne les capture qu’en photo. On le revoit plus tard dans la saison de la Ligue Johto, venu photographier Artikodin. Il participe aussi au manga Pokémon Adventures, où le Professeur Chen lui demande de photographier les Pokémon d’une île. Dans le jeu, il garde son prénom, que le joueur peut choisir de modifier. Le jeu a aussi été adapté en roman, en 1999, dans la série Pathways to Adventure, d’après Bulbapedia.

Ce qui n’a pas été retenu

Bulbapedia relève, d’après The Cutting Room Floor, qu’Abo devait figurer dans le jeu avant d’en être finalement retiré. Un morceau de musique intitulé « Fantasic Horror », prévu pour un niveau consacré au type Spectre, a lui aussi été supprimé, sans doute parce qu’il n’existait que trois Pokémon Spectre à la première génération, ce qui n’aurait pas suffi à remplir le parcours. Un thème de boss exclusif à ce niveau n’a pas non plus été conservé. Les critiques de l’époque ont d’ailleurs regretté l’absence de près de cent Pokémon de la première génération : voir la page accueil et ventes.

Abo.

Une équipe réunie autour de HAL

Les crédits associent les noms les plus connus de Nintendo à ceux des équipes de HAL et de Pax Softnica. Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto et Kenji Miki sont producteurs, Yoichi Yamamoto, Koji Inokuchi et Akira Takeshima réalisateurs. La musique et les sons sont signés Ikuko Mimori et Tadashi Ikegami. La fiche technique en donne le détail. Pokémon Snap est aussi l’un des rares jeux de l’époque dont les crédits listent des équipes de traduction par langue : deux personnes pour le texte français, d’après la liste de Bulbapedia.