La Vallée est le sixième et dernier grand parcours. Le ZERO-ONE y descend un canyon en mode flottaison, sur des eaux vives pleines de chutes et de virages. À la fourche qui termine la descente, une vanne ferme une lagune où se cache une cabane de style tropical. C’est là que le Professeur Chen vous attend, une fois la vanne ouverte. Treize espèces vivent dans la Vallée : des Pokémon aquatiques, du banal Magicarpe au rare Minidraco, et même Dracolosse, ainsi que des Carapuce qui jouent dans le courant ou sur les berges.
Accès et déblocage
La Vallée s’ouvre après la Caverne, lorsque vous avez photographié 40 espèces différentes depuis le début de la partie. Lors de votre première visite, vous aurez l’Agass’Ball, car c’est elle qui ouvre la Caverne. Elle vous sera indispensable ici, pour presque tous les temps forts du parcours.
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| Pokémon | Où et comment | Objet utile |
|---|---|---|
| Carapuce | Des carapaces brunes flottent à l’entrée du parcours. Un objet les pousse vers l’avant ; bien orientées, elles atterrissent sur la rive et laissent sortir un Carapuce. D’autres se retrouvent vers la fin : tous sauf un grimpent un grand monticule. | Pomme ou Agass’Ball |
| Poissirène | Un objet jeté à l’eau fait parfois sauter un Poissirène. | Pomme ou Agass’Ball |
| Minidraco | Même principe, avec des occasions plus rares. Un Minidraco saute périodiquement près du tourbillon de Dracolosse, ce qui donne un cliché moins aléatoire. | Pomme ou Agass’Ball |
| Férosinge | Quatre apparitions : l’une devant le Mont Triopikeur, une autre sur un rebord à gauche, une troisième sur une corniche à droite, la dernière au sommet d’un monticule, à la fin. | Agass’Ball (pour la dernière) |
| Sabelette | Trois sont enfouis sous terre. Faites tomber les Racaillou accrochés à la paroi avec des Agass’Balls : le choc fait sortir les Sabelette. | Agass’Ball |
| Sablaireau | Abattez deux Racaillou, un Gravalanch tombe de plus haut, et le choc fait bondir un Sablaireau. Un cliché de Sablaireau prêt à replonger sous terre plaît au Professeur. | Agass’Ball |
| Racaillou | Accrochés aux parois dès le début. Touchés, ils tombent un instant avant de remonter. | Agass’Ball |
| Gravalanch | Un premier, avec les Racaillou ; trois autres dorment plus loin. La Poké Flûte les réveille et ils exécutent une danse tribale. | Agass’Ball, Poké Flûte |
| Magicarpe | Un premier se débat au début. Beaucoup d’autres sautent hors de l’eau quand on y lance un objet. | Agass’Ball |
| Léviator | Sortez le Magicarpe du début de l’eau : il se débat sur terre, un Férosinge le frappe, puis on le retrouve plus loin. Un coup d’Agass’Ball le renvoie dans l’eau, il grimpe une chute et évolue. | Agass’Ball |
| Stari | Trois flottent dans la seconde section de rapides. Un cliché de face fait briller leur gemme et ils tournent autour du ZERO-ONE. | Aucun |
| Staross | Les Stari qui vous suivent plongent dans un grand tourbillon à la fin des rapides et ressortent en Staross. | Aucun |
| Dracolosse | Un grand tourbillon à droite : trois ou quatre Agass’Balls selon les sources, et Dracolosse s’élève. | Agass’Ball |
Les temps forts, dans l’ordre
Les carapaces de Carapuce
Dès les premiers mètres, des carapaces brunes ballottent dans l’eau. Frappez-les : elles se déplacent. Si vous visez bien, elles s’échouent sur la rive et un Carapuce s’en extrait. Il faut bien viser : une carapace mal orientée retombe à l’eau.
Racaillou, Gravalanch, Sabelette et Sablaireau
Vous rencontrez ensuite des Racaillou accrochés à la falaise. En les faisant tomber, vous remarquerez deux effets : les Sabelette enterrés surgissent sous le choc, et si vous faites tomber deux Racaillou à la suite, le Gravalanch posté au-dessus tombe à son tour, ce qui libère un Sablaireau. Plus loin, trois Gravalanch dorment : une fois la Poké Flûte en main, jouez-la et regardez-les se lever pour danser.
Magicarpe et Léviator
Au début, un Magicarpe se débat à la surface. Frappez-le d’une Agass’Ball : il tombe sur terre, mais un Férosinge le renvoie d’un grand coup de poing. On le retrouve plus loin, qui gigote sur le sol. Frappez-le de nouveau : il bondit dans l’eau, remonte une chute d’eau voisine et en ressort en Léviator.
Stari et Staross
Pendant la seconde partie des rapides, trois Stari passent en flottant. Si vous en prenez un en photo de face, sa gemme brille d’un éclat bleu et les Stari se mettent à tourner autour du ZERO-ONE. Ils vous suivent jusqu’au bout des rapides, puis plongent dans un grand tourbillon et en ressortent sous la forme de Staross.
Dracolosse
Sur la droite, un grand tourbillon tourne. Lancez-y plusieurs Agass’Balls à la suite : Bulbapedia en compte trois, Serebii quatre. Au bout, Dracolosse s’envole du tourbillon. Un Minidraco sort périodiquement de l’eau à côté, ce qui évite de dépendre de la chance pour le cliché de la petite espèce.
La vanne et la cabane de Chen
Voici la grande énigme de la Vallée, et l’une des rares scènes qui demandent plusieurs gestes d’affilée. Près de la fin, trois Carapuce se tiennent au pied d’un monticule, et un Férosinge se tient au sommet. Deux des Carapuce s’enfuient ; le troisième reste dans sa carapace. Placez-vous bien, puis frappez cette carapace avec une Agass’Ball : elle roule en haut du monticule et heurte le Férosinge, qui tombe de l’autre côté, sur un petit renflement devant un bouton rouge. Il reste à lancer une seconde Agass’Ball pour que le Férosinge tombe sur le bouton : la vanne s’ouvre. Le ZERO-ONE s’engage dans la lagune, où Chen se tient devant sa cabane.
Chen vous explique alors qu’il a remarqué des formes de Pokémon dans le paysage de l’île et vous demande de photographier les six Paysages Pokémon, un par parcours. C’est le déclencheur du dernier parcours du jeu. Le Turbo de votre ZERO-ONE arrive aussi à ce stade du jeu, d’après la soumission TAS que nous citons et le guide RetroAchievements.
Le Paysage Pokémon : le Mont Triopikeur
Peu après que le ZERO-ONE s’est posé sur la rivière, trois larges sommets se dressent au loin. Ils ne ressemblent pas aux montagnes alentour : ce sont les trois têtes d’un Triopikeur géant. Le Professeur le nommera le Mont Triopikeur. Il suffit d’orienter la caméra vers lui, sans aucun objet. Le Férosinge de l’entrée hurle juste devant, ce qui donne une photo de plus à prendre.
Suite du guide
Une fois les six Paysages remis à Chen, le Prismo-Nuage s’ouvre : c’est là qu’attend Mew.


