Trois ans après Légendes Pokémon : Arceus, Game Freak remet le couvert avec un second épisode « Légendes ». Changement radical de décor : fini les grandes plaines de Hisui, place à une seule ville, Illumis, explorée de fond en comble. Et surtout, fini le tour par tour. Pari réussi ? Notre verdict, après l’histoire principale, l’après-histoire et l’extension Méga-Dimension.

16/20
Notre verdict

Légendes Z-A ose enfin dynamiter le combat Pokémon, et ça marche. Illumis est un terrain de jeu dense et vertical, la Méga-Évolution n'a jamais été aussi grisante et le casting est attachant. Une ville unique qui finit par tourner en rond et une technique en retrait, surtout sur la première Switch, l'empêchent d'atteindre les sommets.

  • Un système de combat en temps réel nerveux, lisible et profond
  • Les combats Méga-Ferox, spectaculaires et exigeants
  • Le Royale Z-A, une boucle jour/nuit addictive
  • Illumis, dense, verticale, pleine de toits à explorer
  • 26 nouvelles Méga-Évolutions, et 19 de plus dans l’extension
  • Une Team MZ attachante et des rivaux mémorables
  • Une seule ville : les décors finissent par se ressembler
  • Une réalisation datée, surtout sur Switch 1 (30 i/s instables)
  • Un début d’aventure lent et très dirigiste
  • Les zones sauvages, trop petites et trop cloisonnées

Illumis, un terrain de jeu vertical

Toute l’aventure se déroule dans la capitale de Kalos, réaménagée par la Société Quazar cinq ans après Pokémon X et Y. Le pari d’une ville unique avait de quoi inquiéter ; il est en grande partie réussi grâce à la verticalité. Les toits forment un second réseau de rues, avec ses échelles, ses sauts, ses Méga-cristaux et ses raccourcis, et l’on prend un vrai plaisir à jouer les acrobates entre deux missions. Les cinq quartiers ont chacun leur couleur, leurs places et leurs cafés, et la nuit transforme littéralement la ville.

Les façades d'Illumis, très fidèles à l'esprit parisien
La Place Centrale et la Tour Prismatique

Revers de la médaille : à force d’arpenter les mêmes avenues haussmanniennes, la lassitude guette dans la deuxième moitié de l’aventure. Et les zones sauvages, ces enclos holographiques qui remplacent les routes, sont trop petites pour retrouver le sentiment de liberté de Légendes Arceus. On aurait aimé quelques escapades hors de la ville.

Le combat, enfin réinventé

C’est la grande réussite du jeu. Les combats se jouent en temps réel : votre Pokémon se déplace, chaque capacité a son temps de recharge, la portée et le placement comptent, et votre héros doit lui-même esquiver. Après quelques minutes d’adaptation, impossible de revenir en arrière. Les capacités Plus et la jauge de Méga-Force ajoutent une vraie couche de gestion : faut-il dépenser un segment maintenant ou garder la jauge pleine pour méga-évoluer ? Le système reste lisible, et l’absence de talents simplifie les calculs sans appauvrir les combats.

Méga-Dracaufeu Y en pleine action

Les combats Méga-Ferox sont les morceaux de bravoure du jeu : des Pokémon géants qui vous ciblent vous autant que votre équipe, des attaques chargées qui couvrent l’arène, des phases distinctes. Le combat final contre l’Ange est l’un des plus spectaculaires de la série. Seul regret : la caméra peine parfois à suivre dans les combats les plus chargés, et l’intelligence des Dresseurs adverses reste basique.

Le Royale Z-A, une boucle addictive

Le jour, on explore, on capture et on enchaîne les missions ; la nuit, on se glisse dans la zone de combat pour surprendre les Dresseurs, ramasser des cartes bonus et décrocher un ticket défi. Cette alternance donne un rythme très agréable, et les matchs qualificatifs contre des personnages hauts en couleur (Narica la streameuse, Nivis le karatéka, Corvault le parrain élégant, Violine la mondaine) remplacent avantageusement les Arènes. Les attaques surprises, récompensées par le système de points, poussent à jouer la discrétion.

Une histoire qui prend son temps

Les premières heures sont lentes et très dirigistes, entrecoupées de longues discussions. Mais l’histoire décolle dans sa seconde moitié, en tissant habilement des liens avec Pokémon X et Y : A.Z., l’arme suprême, la Team Flare, Zygarde… La Team MZ forme une bande attachante, et le final est réellement épique. Avec ses 42 missions principales et ses 203 missions secondaires, comptez une trentaine d’heures pour l’histoire et bien davantage pour tout compléter.

Une technique à deux vitesses

Sur la première Switch, le jeu vise 30 images par seconde sans toujours les tenir, avec une définition qui descend très bas en mode portable, des Pokémon et des passants qui s’animent au ralenti au loin, et des éléments qui apparaissent tardivement. Sur Switch 2, l’expérience change du tout au tout : 60 images par seconde stables, une image nettement plus fine, des ombres et des reflets améliorés. Certaines textures restent pauvres et les façades manquent parfois de détails, mais la direction artistique et la musique, qui revisite les thèmes de Kalos, rattrapent beaucoup. Notre comparatif : Switch ou Switch 2 ?

Méga-Dimension, une extension généreuse

L’extension ajoute une ville-reflet, Extra Illumis, explorée par petites incursions grâce aux Donuts d’Anya et de Hoopa. Pokémon de niveau 100 à 200, 132 espèces supplémentaires, 19 Méga-Évolutions et une avalanche de légendaires : le contenu est copieux. La progression, fondée sur l’accumulation de points de recherche, devient en revanche répétitive, et la cuisine des Donuts demande un peu de patience pour être maîtrisée.

Anya et Hoopa, les vedettes de l'extension
Le Cauchemar de Nouvellune

En résumé

Légendes Pokémon : Z-A est le jeu qui fait enfin bouger les combats de la série principale, et rien que pour ça, il mérite d’être joué. Sa ville unique et sa technique perfectible le privent du statut de chef-d’œuvre, mais son système de combat, ses Méga-Ferox et la boucle du Royale Z-A en font l’un des épisodes les plus rafraîchissants de ces dernières années. À privilégier sur Switch 2.