Pokémon Stadium retoma el sistema de combate de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, pero no se limita a copiarlo. Los desarrolladores corrigieron buena parte de los famosos fallos de la primera generación y retocaron varias mecánicas. Un jugador acostumbrado a los juegos de Game Boy se llevará una sorpresa: el sueño es mucho menos potente, Hiperrayo ha perdido su estatus de arma absoluta y los golpes críticos ya no caen siempre del lado de los Pokémon rápidos. Esto es todo lo que cambia.

Un combate de la versión francesa: los PS de los dos Pokémon se muestran en cifras.

Lo que cambia en la interfaz

  • La vista previa de los equipos: antes de cada combate se revelan los seis Pokémon del rival y eliges a tus tres combatientes en consecuencia. Se acabaron las sorpresas: un Gengar o un Articuno escondido en la reserva pierde buena parte de su interés.
  • Los PS en cifras: las barras de salud de los dos Pokémon muestran sus PS exactos.
  • Sin objetos en combate: ni Poción ni Cura Total. Solo cuentan los movimientos.
  • El comentarista anuncia los golpes críticos, los cambios de estado y los movimientos superefectivos. En la versión francesa, es Jean-Claude Donda quien comenta. Se puede desactivar en las opciones.
  • Los movimientos ilegales (que un Pokémon normalmente no puede aprender) se muestran en violeta, igual que el nombre de su entrenador. El Pokémon puede combatir igualmente.

Las reglas integradas

  • Cláusula de sueño: el rival solo puede dormir a un Pokémon de tu equipo a la vez. Descanso cuenta como sueño: un Pokémon dormido por su propio Descanso protege así a sus compañeros de los movimientos de sueño del rival.
  • Cláusula de congelación en las copas: solo un Pokémon congelado a la vez.
  • Cláusula de autoKO: si el último Pokémon de un jugador cae a la vez que el del rival por culpa de Explosión o Autodestrucción, pierde el jugador que lanzó el movimiento. Es imposible forzar un empate.
  • Un ejemplar por especie en un equipo.
Mewtwo.

Solo el combate contra Mewtwo suprime las cláusulas de sueño y congelación.

Las grandes mecánicas modificadas

MecánicaRojo, Azul, AmarilloPokémon Stadium
Duración del sueño1 a 7 turnosMuy reducida: como mucho unos pocos turnos, y es posible despertar de inmediato
Golpes críticosProporcionales a la Velocidad base: los Pokémon rápidos hacen muchosNueva fórmula más equilibrada: menos críticos para los rápidos, más para los lentos (Snorlax pasa de un 6 % aproximado a un 10 %, Electrode de un 27 % aproximado a un 21 %)
Foco EnergíaDivide por cuatro la tasa de críticos (fallo)Por fin funciona: un Nidoking pasa de un 15 % aproximado a más de un 60 % de golpes críticos
Fallo de «1 posibilidad entre 256»Un movimiento con un 100 % de precisión puede fallarPrácticamente eliminado (1 posibilidad entre 65 536)
Precisión y evasiónMultiplicadores muy fuertes (Doble Equipo y Ataque Arena, temibles)Multiplicadores suavizados, como en la segunda generación
Parálisis y quemaduraFallo: la bajada de Velocidad o de Ataque puede reaplicarse o anularseLa bajada queda ligada al estado y desaparece con él (Descanso, Niebla)
Daño por retrocesoEl usuario siempre sufre el retrocesoSin retroceso si el movimiento debilita al rival

Los movimientos modificados

Los que pierden potencia

  • Hiperrayo: en Game Boy no requería turno de recarga si debilitaba al rival, lo que lo convertía en el movimiento de remate ideal de Tauros o de Gengar. En Stadium, la recarga es obligatoria en todos los casos, incluso si falla o debilita.
  • Constricción, Atadura, Tenaza y Giro Fuego: si uno de los dos Pokémon es sustituido, el turno se detiene de inmediato. Estos movimientos ya no permiten encadenar a un rival hasta el KO sin que pueda reaccionar.
  • Contraataque: ya no puede devolver el daño recibido en el turno anterior ni durante un cambio de Pokémon, y ya no puede contraatacar a otro Contraataque. Venganza también pierde sus acumulaciones de daño.
  • Hipnosis, Somnífero y los demás movimientos de sueño: menos fiables por la duración reducida y la cláusula de sueño.

Los que ganan potencia

  • Sustituto: el sustituto bloquea ahora las alteraciones de estado y los movimientos que drenan PS, como Megaagotar. Se convierte en una herramienta defensiva de primer orden.
  • Descanso: también borra las bajadas de estadísticas ligadas a la parálisis y la quemadura, y reinicia el contador de Tóxico. Jolteon o Exeggutor se benefician mucho.
  • Niebla: también cura el estado de quien la lanza.
  • Foco Energía, véase más arriba.

Las correcciones de fallos

  • Excavar y Vuelo: si el Pokémon está paralizado o confuso durante el turno de invulnerabilidad, el movimiento se anula con normalidad. Desaparece el fallo de la invulnerabilidad permanente.
  • Recuperación y Ovocuración ya no fallan cuando la diferencia de PS cae en ciertos valores (255 o 511).
  • Forcejeo afecta a los Pokémon de tipo Fantasma, y Transformación falla contra Ditto: se acabaron los combates interminables.
  • Meteoros ya no alcanza a un Pokémon bajo tierra o en el aire, y puede (muy raramente) fallar.
  • Psicoonda siempre inflige al menos 1 PS de daño.
  • Furia ya no ve hundirse su precisión tras un fallo.
  • Los mensajes de eficacia sobre los Pokémon de dos tipos se han corregido (solo era erróneo lo que se mostraba, no el daño).

Qué supone esto para tus equipos

  1. No cuentes con el sueño para ganar: un Pokémon dormido puede despertar en el turno siguiente. Hipnosis sigue siendo útil, pero como una posibilidad, no como una certeza.
  2. Desconfía de Hiperrayo como remate: cada uso regala un turno gratis al rival. Golpe Cuerpo o Derribo suelen ser preferibles.
  3. Aprovecha Sustituto para protegerte de los estados, y Descanso para borrar una parálisis.
  4. Los Pokémon lentos (Snorlax, Rhydon, Exeggutor) hacen más golpes críticos que antes: ganan eficacia.
  5. Usa la vista previa: cada combate se gana eligiendo a los tres Pokémon adecuados frente a los seis del rival.
Rhydon.

Para consejos más prácticos, consulta nuestros trucos; para los rivales de cada torneo, el Estadio y el Castillo.