Pokémon Stadium retoma el sistema de combate de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, pero no se limita a copiarlo. Los desarrolladores corrigieron buena parte de los famosos fallos de la primera generación y retocaron varias mecánicas. Un jugador acostumbrado a los juegos de Game Boy se llevará una sorpresa: el sueño es mucho menos potente, Hiperrayo ha perdido su estatus de arma absoluta y los golpes críticos ya no caen siempre del lado de los Pokémon rápidos. Esto es todo lo que cambia.
Lo que cambia en la interfaz
- La vista previa de los equipos: antes de cada combate se revelan los seis Pokémon del rival y eliges a tus tres combatientes en consecuencia. Se acabaron las sorpresas: un Gengar o un Articuno escondido en la reserva pierde buena parte de su interés.
- Los PS en cifras: las barras de salud de los dos Pokémon muestran sus PS exactos.
- Sin objetos en combate: ni Poción ni Cura Total. Solo cuentan los movimientos.
- El comentarista anuncia los golpes críticos, los cambios de estado y los movimientos superefectivos. En la versión francesa, es Jean-Claude Donda quien comenta. Se puede desactivar en las opciones.
- Los movimientos ilegales (que un Pokémon normalmente no puede aprender) se muestran en violeta, igual que el nombre de su entrenador. El Pokémon puede combatir igualmente.
Las reglas integradas
- Cláusula de sueño: el rival solo puede dormir a un Pokémon de tu equipo a la vez. Descanso cuenta como sueño: un Pokémon dormido por su propio Descanso protege así a sus compañeros de los movimientos de sueño del rival.
- Cláusula de congelación en las copas: solo un Pokémon congelado a la vez.
- Cláusula de autoKO: si el último Pokémon de un jugador cae a la vez que el del rival por culpa de Explosión o Autodestrucción, pierde el jugador que lanzó el movimiento. Es imposible forzar un empate.
- Un ejemplar por especie en un equipo.
Solo el combate contra Mewtwo suprime las cláusulas de sueño y congelación.
Las grandes mecánicas modificadas
| Mecánica | Rojo, Azul, Amarillo | Pokémon Stadium |
|---|---|---|
| Duración del sueño | 1 a 7 turnos | Muy reducida: como mucho unos pocos turnos, y es posible despertar de inmediato |
| Golpes críticos | Proporcionales a la Velocidad base: los Pokémon rápidos hacen muchos | Nueva fórmula más equilibrada: menos críticos para los rápidos, más para los lentos (Snorlax pasa de un 6 % aproximado a un 10 %, Electrode de un 27 % aproximado a un 21 %) |
| Foco Energía | Divide por cuatro la tasa de críticos (fallo) | Por fin funciona: un Nidoking pasa de un 15 % aproximado a más de un 60 % de golpes críticos |
| Fallo de «1 posibilidad entre 256» | Un movimiento con un 100 % de precisión puede fallar | Prácticamente eliminado (1 posibilidad entre 65 536) |
| Precisión y evasión | Multiplicadores muy fuertes (Doble Equipo y Ataque Arena, temibles) | Multiplicadores suavizados, como en la segunda generación |
| Parálisis y quemadura | Fallo: la bajada de Velocidad o de Ataque puede reaplicarse o anularse | La bajada queda ligada al estado y desaparece con él (Descanso, Niebla) |
| Daño por retroceso | El usuario siempre sufre el retroceso | Sin retroceso si el movimiento debilita al rival |
Los movimientos modificados
Los que pierden potencia
- Hiperrayo: en Game Boy no requería turno de recarga si debilitaba al rival, lo que lo convertía en el movimiento de remate ideal de Tauros o de Gengar. En Stadium, la recarga es obligatoria en todos los casos, incluso si falla o debilita.
- Constricción, Atadura, Tenaza y Giro Fuego: si uno de los dos Pokémon es sustituido, el turno se detiene de inmediato. Estos movimientos ya no permiten encadenar a un rival hasta el KO sin que pueda reaccionar.
- Contraataque: ya no puede devolver el daño recibido en el turno anterior ni durante un cambio de Pokémon, y ya no puede contraatacar a otro Contraataque. Venganza también pierde sus acumulaciones de daño.
- Hipnosis, Somnífero y los demás movimientos de sueño: menos fiables por la duración reducida y la cláusula de sueño.
Los que ganan potencia
- Sustituto: el sustituto bloquea ahora las alteraciones de estado y los movimientos que drenan PS, como Megaagotar. Se convierte en una herramienta defensiva de primer orden.
- Descanso: también borra las bajadas de estadísticas ligadas a la parálisis y la quemadura, y reinicia el contador de Tóxico. Jolteon o Exeggutor se benefician mucho.
- Niebla: también cura el estado de quien la lanza.
- Foco Energía, véase más arriba.
Las correcciones de fallos
- Excavar y Vuelo: si el Pokémon está paralizado o confuso durante el turno de invulnerabilidad, el movimiento se anula con normalidad. Desaparece el fallo de la invulnerabilidad permanente.
- Recuperación y Ovocuración ya no fallan cuando la diferencia de PS cae en ciertos valores (255 o 511).
- Forcejeo afecta a los Pokémon de tipo Fantasma, y Transformación falla contra Ditto: se acabaron los combates interminables.
- Meteoros ya no alcanza a un Pokémon bajo tierra o en el aire, y puede (muy raramente) fallar.
- Psicoonda siempre inflige al menos 1 PS de daño.
- Furia ya no ve hundirse su precisión tras un fallo.
- Los mensajes de eficacia sobre los Pokémon de dos tipos se han corregido (solo era erróneo lo que se mostraba, no el daño).
Qué supone esto para tus equipos
- No cuentes con el sueño para ganar: un Pokémon dormido puede despertar en el turno siguiente. Hipnosis sigue siendo útil, pero como una posibilidad, no como una certeza.
- Desconfía de Hiperrayo como remate: cada uso regala un turno gratis al rival. Golpe Cuerpo o Derribo suelen ser preferibles.
- Aprovecha Sustituto para protegerte de los estados, y Descanso para borrar una parálisis.
- Los Pokémon lentos (Snorlax, Rhydon, Exeggutor) hacen más golpes críticos que antes: ganan eficacia.
- Usa la vista previa: cada combate se gana eligiendo a los tres Pokémon adecuados frente a los seis del rival.
Para consejos más prácticos, consulta nuestros trucos; para los rivales de cada torneo, el Estadio y el Castillo.

