Pokémon Stadium reprend le système de combat de Pokémon Rouge, Bleu et Jaune, mais il ne se contente pas de le copier. Les développeurs ont corrigé une bonne partie des bugs célèbres de la première génération et retouché plusieurs mécaniques. Un joueur habitué aux jeux Game Boy sera surpris : le sommeil est beaucoup moins fort, Ultralaser a perdu son statut d’arme absolue, les coups critiques ne tombent plus toujours du côté des Pokémon rapides. Voici tout ce qui change.
Ce qui change dans l’interface
- L’aperçu des équipes : avant chaque match, les six Pokémon de l’adversaire sont révélés et vous choisissez vos trois combattants en conséquence. Plus de surprise : un Ectoplasma ou un Artikodin caché en réserve perd beaucoup de son intérêt.
- Les PV chiffrés : les barres de vie des deux Pokémon affichent leurs PV exacts.
- Pas d’objets en combat : ni Potion ni Total Soin. Seules les attaques comptent.
- Le commentateur annonce les coups critiques, les changements de statut et les attaques super efficaces. Dans la version française, c’est Jean-Claude Donda qui commente. On peut le désactiver dans les options.
- Les attaques illégales (qu’un Pokémon ne peut normalement pas apprendre) s’affichent en violet, tout comme le nom de leur dresseur. Le Pokémon peut tout de même combattre.
Les règles intégrées
- Clause sommeil : un seul Pokémon de votre équipe peut être endormi par l’adversaire à la fois. Repos compte comme un sommeil : un Pokémon endormi par son propre Repos protège donc ses coéquipiers des attaques de sommeil adverses.
- Clause gel dans les coupes : un seul Pokémon gelé à la fois.
- Clause auto-KO : si le dernier Pokémon d’un joueur tombe en même temps que celui de l’adversaire à cause d’Explosion ou de Destruction, le joueur qui a lancé l’attaque perd. Impossible de forcer un match nul.
- Un exemplaire par espèce dans une équipe.
Seul le combat contre Mewtwo lève les clauses sommeil et gel.
Les grandes mécaniques modifiées
| Mécanique | Rouge, Bleu, Jaune | Pokémon Stadium |
|---|---|---|
| Durée du sommeil | 1 à 7 tours | Fortement raccourcie : au plus quelques tours, et un réveil immédiat est possible |
| Coups critiques | Proportionnels à la Vitesse de base : les Pokémon rapides en font beaucoup | Nouvelle formule plus équilibrée : moins de critiques pour les rapides, davantage pour les lents (Ronflex passe d’environ 6 % à 10 %, Électrode d’environ 27 % à 21 %) |
| Puissance | Divise par quatre le taux de critiques (bug) | Fonctionne enfin : un Nidoking passe d’environ 15 % à plus de 60 % de coups critiques |
| Échec « 1 chance sur 256 » | Une attaque précise à 100 % peut rater | Pratiquement supprimé (1 chance sur 65 536) |
| Précision et esquive | Multiplicateurs très forts (Reflet, Jet de Sable redoutables) | Multiplicateurs adoucis, comme en deuxième génération |
| Paralysie et brûlure | Bug : la baisse de Vitesse ou d’Attaque peut être réappliquée ou annulée | La baisse reste attachée au statut et disparaît avec lui (Repos, Buée Noire) |
| Recul | Le lanceur subit toujours le recul | Pas de recul si l’attaque met l’adversaire KO |
Les attaques modifiées
Celles qui perdent en puissance
- Ultralaser : sur Game Boy, il ne demandait pas de tour de recharge s’il mettait l’adversaire KO, ce qui en faisait l’attaque de finition idéale de Tauros ou d’Ectoplasma. Dans Stadium, la recharge est obligatoire dans tous les cas, même en cas d’échec ou de KO.
- Ligotage, Étreinte, Claquoir et Danseflamme : si l’un des deux Pokémon est remplacé, le tour s’arrête immédiatement. Ces attaques ne permettent plus d’enchaîner un adversaire jusqu’au KO sans qu’il puisse réagir.
- Riposte : elle ne peut plus renvoyer des dégâts subis au tour précédent ou lors d’un changement de Pokémon, et ne peut plus riposter à une autre Riposte. Patience perd elle aussi ses cumuls de dégâts.
- Hypnose, Poudre Dodo et les autres attaques de sommeil : moins fiables à cause de la durée réduite et de la clause sommeil.
Celles qui gagnent en puissance
- Clonage : le clone bloque désormais les altérations de statut et les attaques qui drainent les PV, comme Méga-Sangsue. Il devient un outil défensif majeur.
- Repos : il efface aussi les baisses de statistiques liées à la paralysie et à la brûlure, et remet à zéro le compteur de Toxik. Voltali ou Noadkoko en profitent beaucoup.
- Buée Noire : elle soigne aussi le statut de son lanceur.
- Puissance, voir plus haut.
Les corrections de bugs
- Tunnel et Vol : si le Pokémon est paralysé ou confus pendant le tour d’invulnérabilité, l’attaque s’annule normalement. Le bug d’invulnérabilité permanente disparaît.
- Soin et E-Coque n’échouent plus quand l’écart de PV tombe sur certaines valeurs (255 ou 511).
- Lutte touche les Pokémon Spectre, et Morphing échoue contre Métamorph : plus de combats sans fin.
- Météores ne touche plus un Pokémon sous terre ou dans les airs, et peut (très rarement) rater.
- Vague Psy inflige toujours au moins 1 PV de dégâts.
- Frénésie ne voit plus sa précision s’effondrer après un échec.
- Les messages d’efficacité sur les Pokémon à deux types sont corrigés (seul l’affichage était faux, pas les dégâts).
Ce que ça change pour vos équipes
- Ne comptez pas sur le sommeil pour gagner : un Pokémon endormi peut se réveiller dès le tour suivant. Hypnose reste utile, mais comme une chance, pas comme une certitude.
- Méfiez-vous d’Ultralaser en finition : chaque utilisation offre un tour gratuit à l’adversaire. Plaquage ou Bélier sont souvent préférables.
- Profitez de Clonage pour vous protéger des statuts, et de Repos pour effacer une paralysie.
- Les Pokémon lents (Ronflex, Rhinoféros, Noadkoko) font davantage de coups critiques qu’avant : ils gagnent en efficacité.
- Utilisez l’aperçu : chaque match se gagne en choisissant les trois bons Pokémon face aux six de l’adversaire.
Pour des conseils plus pratiques, voir nos astuces ; pour les adversaires de chaque tournoi, le Colisée et la Citadelle.


