Mewtwo es el jefe final de Pokémon Stadium. Solo aparece cuando has ganado todos los torneos del juego, y derrotarlo lanza los créditos, cambia la pantalla de título y abre la Ronda 2. El combate es atípico: puedes sacar seis Pokémon y él solo tiene uno, pero este Mewtwo de nivel 100 aguanta, golpea fuerte y se cura.
Cómo hacer que aparezca Mewtwo
Hay que cumplir dos condiciones en la Ronda 1:
- ganar los diez trofeos del Estadio: la Pika Copa, la Mini Copa, las cuatro divisiones de la Poké Copa y las cuatro divisiones de la Súper Copa;
- completar el Castillo del Gim. Líder, hasta la victoria sobre el Rival.
Una vez cumplidos ambos objetivos, la silueta de Mewtwo se dibuja en el cielo, sobre el estadio, en la pantalla de selección de modos. Sube el cursor hasta arriba del todo para seleccionarla: es el torneo «Contra Mewtwo».
Las reglas del combate
| Regla | Contra Mewtwo |
|---|---|
| Número de Pokémon | Hasta seis, contra un solo rival |
| Niveles | De 1 a 100, sin límite de total |
| Pokémon de alquiler | Sí, los de la Súper Copa (nivel 100) |
| Tus Pokémon de Game Boy | Sí, mediante el Transfer Pak |
| Cláusula de sueño y cláusula de congelación | No: nada te impide dormir o congelar a Mewtwo |
| Cláusula de debilitamiento simultáneo | Sí: si tu último Pokémon cae a la vez que Mewtwo (Explosión, Autodestrucción), pierdes |
El Mewtwo rival
| Ronda 1 | Ronda 2 | |
|---|---|---|
| Nivel | 100 | 100, con las estadísticas al máximo |
| Ataques | Psíquico, Ventisca, Rayo, Descanso | Psíquico, Amnesia, Rayo, Descanso |
| Más PP | En los cuatro ataques | En sus dos ataques ofensivos |
Psíquico es su arma principal: en la primera generación, el tipo Psíquico apenas tiene debilidades aprovechables y su estadística Especial, que sirve tanto para atacar como para defender, es la más alta del juego. Ventisca y Rayo cubren a los Pokémon que resisten el tipo Psíquico. Cuando sus PS pasan a amarillo o a rojo, usa Descanso: recupera todos sus PS y se cura los estados, pero se duerme durante dos turnos. En la Ronda 2, Amnesia sustituye a Ventisca y le permite doblar su Especial, lo que hace que los ataques especiales resulten casi inútiles después de uno o dos turnos.
La estrategia que funciona con los Pokémon de alquiler
No tiene sentido intentar vencer a Mewtwo de forma convencional: es más rápido y más potente que casi todos los Pokémon de alquiler. El plan más fiable consta de dos pasos.
1. Paralizarlo
Electrode es el mejor para abrir el combate: es uno de los pocos Pokémon de alquiler más rápidos que Mewtwo en la Ronda 1, y conoce Onda Trueno y Destello. Lanza Onda Trueno desde el primer turno. Paralizado, Mewtwo ve su Velocidad dividida entre cuatro y pierde uno de cada cuatro turnos. Si Electrode sigue en pie, encadena con Destello para hacer caer su precisión.
Si Mewtwo se cura la parálisis con Descanso, vuelve a empezar: ten en reserva un segundo Pokémon con Onda Trueno, como Magneton, que también tiene Destello y Supersónico.
2. Debilitarlo de un golpe
En la primera generación, los ataques que debilitan de un golpe (Fisura, Guillotina, Perforador) fallan automáticamente si el usuario es más lento que su objetivo. Por eso la parálisis va primero: una vez que Mewtwo está ralentizado, Pokémon lentos como Rhydon o Kingler pasan a ser más rápidos que él, y cada turno les da una posibilidad entre tres de ganar el combate. Mewtwo no es inmune a estos ataques.
| Pokémon | Tipos | Nv. | Ataques de alquiler |
|---|---|---|---|
| Electrode | Eléctrico | 100 | Trueno, Onda Trueno, Meteoros, Destello |
| Magneton | Eléctrico | 100 | Onda Trueno, Supersónico, Trueno, Destello |
| Rhydon | Tierra/Roca | 100 | Cornada, Fisura, Terremoto, Trueno |
| Kingler | Agua | 100 | Martillazo, Tóxico, Fuerza, Guillotina |
| Pinsir | Bicho | 100 | Cuchillada, Sísmico, Tóxico, Guillotina |
| Diglett | Tierra | 100 | Fisura, Terremoto, Ataque Arena, Cuchillada |
- Electrode y Magneton: la parálisis y, después, Destello para reducir la precisión de Psíquico.
- Rhydon y Diglett: Fisura. Rhydon aguanta mejor y además tiene Trueno.
- Kingler y Pinsir: Guillotina. Pinsir también tiene Sísmico, un ataque físico decente una vez debilitada la Defensa de Mewtwo.
Con seis Pokémon y una parálisis ya aplicada, la probabilidad de no acertar ninguno de los ataques que debilitan de un golpe antes de perder a todo el equipo es baja. Si el combate se tuerce en los primeros turnos, nada te impide abandonarlo y volver a empezar: no hay ninguna penalización.
Las variantes
- Precisión y Defensa a la baja: seis Destellos hacen que Psíquico sea muy poco fiable, y tres Chirridos (Persian, Meowth, Tentacruel o Muk de alquiler) aplastan su Defensa; después basta con un ataque físico potente, o incluso con una Explosión o una Autodestrucción (Onix, Exeggcute), sin olvidar la cláusula de debilitamiento simultáneo.
- Confusión y Drenadoras: Rayo Confuso (Haunter, Ninetales, Magmar) y Drenadoras (Venusaur, Exeggcute) siguen activos después de Descanso. Combinados con la parálisis, hacen que Mewtwo pierda muchos turnos.
- Ditto: copia a Mewtwo, ataques incluidos. En la Ronda 1 puede intentar congelarlo con Ventisca; en la Ronda 2 también dispone de Amnesia. La apuesta es arriesgada, porque la copia tiene los PS de Ditto.
Con tus propios Pokémon
Tus Pokémon de Rojo, Azul o Amarillo tienen una gran ventaja sobre los de alquiler: sus puntos de esfuerzo (la «experiencia de estadística» de la primera generación), acumulados a lo largo de los combates y con las vitaminas, los hacen mucho más resistentes. Tu propio Mewtwo, un Mew que haya aprendido Danza Espada, un Chansey con Pantalla de Luz o un Snorlax con Autodestrucción cambian por completo el panorama.
En la Ronda 2
Para enfrentarte a él de nuevo, hay que volver a ganar todos los trofeos y el Castillo, esta vez en la Ronda 2. El segundo Mewtwo es más difícil por dos motivos: sus estadísticas están al máximo, de modo que ningún Pokémon de alquiler lo supera en Velocidad, y Amnesia neutraliza los ataques especiales. La parálisis sigue siendo la clave: un Electrode que sobreviva a un Psíquico (sin golpe crítico) todavía puede colar Onda Trueno, siempre que Mewtwo golpee primero sin acabar con él. Prepara dos o tres Pokémon capaces de paralizar y, después, la misma batería de ataques que debilitan de un golpe.
En la versión estadounidense, vencer a Mewtwo en la Ronda 2 desbloquea pegatinas ocultas en la Galería, un modo ausente de la versión europea (consulta las diferencias entre versiones).
¿Y después?
Vencer a Mewtwo en la Ronda 1 lanza los créditos y te devuelve a una pantalla de título modificada. La Ronda 2 se activa después desde el menú principal con el botón C derecho. Las recompensas que se obtienen están detalladas en nuestra página de recompensas, y el secreto más famoso del juego, en Pikachu surfista.

