En abril de 2000, Pokémon Stadium prometía lo que soñaban todos los jugadores de Pokémon Rojo y Azul: ver combatir a sus Pokémon en 3D, en la televisión. Veintiséis años después, con su reedición en Nintendo Switch Online, ¿qué queda de este juego tan singular dentro de la serie? Nuestro análisis, escrito con perspectiva, complementa el análisis de la época, que también os invitamos a releer.
Un juego de combates, y nada más
Pokémon Stadium no es una aventura. No hay mapa que explorar, ni Pokémon que capturar, ni historia: solo combates, organizados en torneos. El Estadio reúne cuatro copas con reglas distintas, el Castillo del Gim. Líder retoma los ocho Gimnasios de Kanto y el Alto Mando, y Mewtwo espera al final del camino. El sistema de combate es el de los juegos de Game Boy, corregido de sus peores errores y enriquecido con una vista previa de los equipos rivales que obliga a elegir tres Pokémon de seis antes de cada partido.
Para quien descubría los combates Pokémon en Game Boy, la profundidad es real: 80 partidos por ronda en el Estadio, 37 en el Castillo (ocho Gimnasios de cuatro entrenadores, el Alto Mando y el Rival), y después una Ronda 2 más exigente. Los rivales tienen equipos bien construidos, con sus trampas (Explosión, movimientos que debilitan de un golpe, sueño), y la Súper Copa con Master Ball sigue siendo un reto serio.
El Transfer Pak, la verdadera buena idea
La fuerza de Pokémon Stadium cabe en un pequeño accesorio gris, incluido en la caja: el Transfer Pak. Conectado en la parte trasera del mando, lee los cartuchos de Game Boy. Tus Pokémon de Rojo, Azul o Amarillo, con sus motes y sus movimientos, combaten en 3D. El laboratorio hace de PC y de máquina de intercambio, y la Torre GB convierte la Nintendo 64 en una Game Boy gigante, acelerada hasta tres veces. Además, el juego recompensa tus victorias con Pokémon que puedes enviar a tu cartucho, desde el Pokémon inicial que te falte hasta el famoso Pikachu surfista.
Para un jugador del año 2000, era la prolongación ideal de sus partidas. Es también el límite del juego: sin cartucho, pierde gran parte de su sentido.
El alquiler, un mal menor
Sin cartucho, hay que conformarse con los Pokémon de alquiler. Sus movimientos vienen impuestos y a menudo están mal combinados, y sus estadísticas son inferiores a las de Pokémon bien entrenados. Ganar las copas pequeñas sigue siendo agradable; la Súper Copa en la Ronda 2, con Pokémon prestados, se convierte en cuestión de paciencia y de suerte. Varias críticas de la época ya lo señalaron: sin tus propios Pokémon, los combates carecen de emoción. Hoy es todavía más cierto, ya que la versión de Nintendo Switch Online no admite el Transfer Pak.
Un apartado técnico que dejó huella
Ver por primera vez a Charizard escupir sus llamas o a Snorlax levantarse para un Golpe Cuerpo, con gritos más realistas que en 8 bits, fue un impacto para toda una generación. Los 151 modelos son fieles y respetan las diferencias de tamaño entre especies. Las animaciones, en cambio, han envejecido: los Pokémon nunca se tocan, y muchos movimientos se reducen a una pose y a un efecto luminoso lanzado al vacío. Los escenarios de los gimnasios son sencillos. El comentarista, doblado al francés por Jean-Claude Donda, tiene sus fans y sus detractores: repite rápido las mismas frases, pero da a los partidos un ambiente de retransmisión deportiva.
La música retoma los temas de los juegos de Game Boy, reorquestados para la Nintendo 64, con un auténtico placer de redescubrimiento para los jugadores de la época.
Un Kids Club simpático, sin más
Los nueve minijuegos del Kids Club son sencillos: Salto de Magikarp, Clefairy dice, ¿¡A por el sushi!? y los demás se entienden en diez segundos y se juegan a cuatro. Funcionan entre amigos, pero se les ve el final enseguida, sobre todo porque no desbloquean nada. Pokémon Stadium 2 lo hará mejor, con doce minijuegos más variados.
¿Y hoy en día?
En Nintendo 64, con sus cartuchos de Game Boy y un Transfer Pak, Pokémon Stadium sigue siendo una experiencia única, que la serie nunca ha llegado a reproducir de verdad. En Nintendo Switch Online se reduce a sus torneos con Pokémon de alquiler y a sus minijuegos: agradable por nostalgia y para jugar en línea, pero muy lejos de lo que lo hacía interesante. Eso sí, los aficionados a la estrategia de primera generación encontrarán un formato interesante, con sus reglas corregidas (consulta las reglas de combate).
Nuestro veredicto
Un juego fundacional, impulsado por una idea brillante: conectar la Nintendo 64 con los juegos de Game Boy. Con tus propios Pokémon sigue siendo un excelente campo de batalla; sin ellos, resulta repetitivo enseguida.
Lo que nos gusta
- Los 151 Pokémon en 3D, una primicia en 2000
- El Transfer Pak: tus propios Pokémon en la televisión
- La Torre GB, hasta tres veces más rápida
- Mucho contenido: copas, Castillo, Mewtwo, Ronda 2
- Reglas de combate corregidas y vista previa de los equipos
Lo que nos gusta menos
- Sin cartucho de Game Boy, mucho menos interés
- Pokémon de alquiler con movimientos a menudo débiles
- Animaciones estáticas y escenarios pobres
- Minijuegos que se agotan enseguida
- La versión de Switch le quita sus mejores funciones
Para ir más lejos
- La ficha técnica, con fechas, equipo y reediciones.
- Cómo empezar en Pokémon Stadium, para arrancar con buen pie.
- La historia del juego, desde el primer Stadium japonés hasta el éxito de 2000.

