Cuatro de los nueve minijuegos del Kids Club premian menos la rapidez de los dedos que la memoria, el sentido del ritmo y la sangre fría: Clefairy dice…, Guerra de ronquidos, Duro como una roca y Dinamo de trueno. Son también aquellos en los que el ordenador, en Difícil e Hiper, resulta más temible. Reglas, controles y consejos para cada uno.
Clefairy dice…
El planteamiento: cuatro Clefairy asisten a una clase de baile. El profesor escribe en la pizarra una secuencia de flechas. Cuando termina el tiempo de memorización, cada jugador debe reproducir la secuencia con la cruceta. Después las Clefairy ejecutan el baile; las que se equivocan reciben un mazazo. La secuencia se alarga en cada ronda.
Cómo ganar: gana la última Clefairy que sigue en juego, o la que haya recibido menos golpes al final de la partida. Una Clefairy eliminada tras cinco errores deja de jugar.
Controles: solo la cruceta.
- Memoriza la secuencia en grupos de tres o cuatro flechas, pronunciándolas en voz baja («arriba, arriba, izquierda…»): es mucho más fiable que retener una imagen.
- No te precipites: mientras introduzcas la secuencia dentro del tiempo límite, la velocidad no da nada.
- Suele considerarse el minijuego más difícil del Kids Club, porque el ordenador casi nunca se equivoca en Difícil.
En las versiones occidentales, las Clefairy cantan durante el baile, mientras que la versión japonesa se limita a repetir un efecto de sonido.
Guerra de ronquidos
El planteamiento: cuatro Drowzee se enfrentan alrededor de un péndulo. Cuando el péndulo pasa por el centro, hay que lanzar Hipnosis. Si sale bien, el ataque envía una onda hacia los rivales; si falla, es tu Drowzee el que se adormece durante unos cuantos balanceos. El péndulo se acelera a lo largo de la partida.
Cómo ganar: la partida termina cuando tres Drowzee duermen a la vez; gana el último que sigue despierto.
Controles: A para Hipnosis.
- Mira el péndulo, no a los Drowzee: el momento justo es cuando pasa exactamente por la vertical.
- Cuando el ritmo se acelera, anticípate un poco: hay que pulsar el botón un instante antes de que pase por el centro.
- No machaques nunca el botón: cada pulsación fallida te duerme.
Duro como una roca
El planteamiento: caen rocas sobre dos Metapod y dos Kakuna. Usar Fortaleza reduce el daño de una roca, pero a su vez cuesta algunos PS. Por tanto, hay que endurecer el caparazón en el último momento, justo antes del impacto.
Cómo ganar: gana el último Pokémon que siga en pie.
Controles: A para Fortaleza.
- Una Fortaleza lanzada demasiado pronto hace perder PS para nada; demasiado tarde, la roca golpea de lleno. Practica en Fácil para encontrar el tempo adecuado.
- En el modo «¿Quién será el mejor?», un empate en este minijuego no da ningún punto, a diferencia de los demás.
Dinamo de trueno
El planteamiento: cada jugador encarna a un Pikachu o a un Voltorb (al azar) que recarga una dinamo. Un piloto cambia de color: cuando está verde, hay que machacar B; cuando está azul, machacar A.
Cómo ganar: gana el primero en llenar su medidor.
Controles: A y B, según el color del piloto.
- Mantén un dedo sobre cada botón para reaccionar sin demora al cambio de color.
- La velocidad de pulsación cuenta, pero pulsar el botón equivocado hace perder el impulso: la precisión rinde más que la fuerza.
- En el nivel Hiper, el ordenador pulsa a un ritmo casi imposible de seguir. En un televisor moderno, el retardo de imagen de las pantallas planas empeora aún más la situación: juega en modo juego si tu televisor lo tiene.
Los demás minijuegos
Salpicadura de Magikarp, ¡Corre, Rattata, corre!, ¡Cava! ¡Cava! ¡Cava!, ¿¡A por el sushi!? y Anillos de Ekans se detallan en los minijuegos de velocidad y destreza.

