Quatre des neuf mini-jeux du Club Junior récompensent moins la vitesse des doigts que la mémoire, le sens du rythme et le sang-froid : Mélofée a dit, Somni-Guerre, Armure en béton et Dingo-Dynamo. Ce sont aussi ceux où l’ordinateur, en Difficile et en Hyper, est le plus redoutable. Règles, commandes et conseils pour chacun.
Mélofée a dit
Le principe : quatre Mélofée suivent un cours de danse. Le professeur écrit au tableau une suite de flèches. Quand le temps de mémorisation est écoulé, chaque joueur doit reproduire la suite avec la croix directionnelle. Les Mélofée exécutent ensuite la danse ; celles qui se trompent reçoivent un coup de maillet. La suite s’allonge à chaque manche.
Gagner : la dernière Mélofée encore en lice, ou celle qui a reçu le moins de coups à la fin de la partie, l’emporte. Une Mélofée éliminée après cinq erreurs ne joue plus.
Commandes : la croix directionnelle uniquement.
- Mémorisez la suite par groupes de trois ou quatre flèches, en les prononçant à voix basse (« haut, haut, gauche… ») : c’est bien plus fiable que de retenir une image.
- Ne vous précipitez pas : tant que la suite est saisie dans le temps imparti, la vitesse ne rapporte rien.
- C’est souvent considéré comme le mini-jeu le plus difficile du Club Junior, parce que l’ordinateur ne se trompe presque jamais en Difficile.
Dans les versions occidentales, les Mélofée chantent pendant la danse, alors que la version japonaise se contente de répéter un effet sonore.
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Le principe : quatre Soporifik se font face autour d’un pendule. Quand le pendule passe par le centre, il faut lancer Hypnose. Réussi, le coup envoie une onde vers les adversaires ; raté, c’est votre Soporifik qui s’assoupit pendant quelques balancements. Le pendule accélère au fil de la partie.
Gagner : la partie s’arrête quand trois Soporifik dorment en même temps ; le dernier éveillé gagne.
Commandes : A pour Hypnose.
- Regardez le pendule, pas les Soporifik : le bon moment est celui où il passe exactement à la verticale.
- Quand le rythme accélère, anticipez légèrement : le bouton doit être pressé un tout petit peu avant le passage au centre.
- Ne martelez jamais le bouton : chaque appui raté vous endort.
Armure en béton
Le principe : des rochers tombent sur deux Chrysacier et deux Coconfort. Utiliser Armure réduit les dégâts d’un rocher, mais coûte lui-même un peu de PV. Il faut donc durcir sa carapace au dernier moment, juste avant l’impact.
Gagner : le dernier Pokémon encore debout l’emporte.
Commandes : A pour Armure.
- Une Armure lancée trop tôt fait perdre des PV pour rien ; trop tard, le rocher frappe de plein fouet. Entraînez-vous en Facile pour trouver le bon tempo.
- En mode Qui sera le meilleur ?, une égalité dans ce mini-jeu ne rapporte aucun point, contrairement aux autres.
Dingo-Dynamo
Le principe : chaque joueur incarne un Pikachu ou un Voltorbe (au hasard) qui recharge une dynamo. Un voyant change de couleur : quand il est vert, il faut marteler B ; quand il est bleu, marteler A.
Gagner : le premier à remplir sa jauge l’emporte.
Commandes : A et B, selon la couleur du voyant.
- Gardez un doigt sur chaque bouton pour réagir sans délai au changement de couleur.
- La vitesse de frappe compte, mais un appui sur le mauvais bouton fait perdre l’élan : la précision paie plus que la force.
- En niveau Hyper, l’ordinateur appuie à une cadence presque impossible à suivre. Sur un téléviseur moderne, le décalage d’affichage des écrans plats aggrave encore la situation : jouez en mode jeu si votre téléviseur en dispose.
Les autres mini-jeux
Saut de Magicarpe, Cours Rattata cours, Creuse comme un dingue, Bouffe et bouffe encore et Abo-Arceaux sont détaillés dans les mini-jeux de vitesse et d’adresse.


