El tablero rojo hace referencia a Pokémon Rojo. Se juega en dos pantallas que se alternan según la posición de la bola: una pantalla superior, con los bumpers y las dianas que activan los modos, y una pantalla inferior, con las paletas, los contadores y las dianas de desplazamiento. Cuenta con 12 lugares y 27 Pokémon exclusivos, evoluciones incluidas. Esta página describe cada elemento, de arriba abajo; los mecanismos detallados remiten a las páginas de captura, evolución y mapa y lugares.
La pantalla superior
Los tres Voltorb
En el centro de la pantalla, tres Voltorb hacen de bumpers. Cada golpe otorga 5000 puntos. Son el corazón del modo de captura, donde seis golpes revelan la silueta del Pokémon que hay que atrapar, y figuran entre las posibles dianas del modo de evolución. Durante estos dos modos, cada golpe también alimenta el bote (100 000 puntos en captura, 150 000 en evolución).
Bellsprout
En la esquina superior derecha, Bellsprout se traga la bola un breve instante antes de devolverla. Si al menos dos de las tres flechas GET están encendidas, este paso activa el modo de captura. La entrada otorga 100 000 puntos, suma 500 000 puntos al bote de un modo de captura ya en curso y cuenta para la bola extra: cada 25 entradas se concede una bola adicional. Cuando las tres flechas GET están encendidas, aparece una pequeña flecha adicional bajo Bellsprout para indicarlo.
Ditto y el agujero de evolución
En la esquina superior izquierda, Ditto tapa la entrada del agujero de evolución. Adopta tres aspectos: pequeño al lanzar la bola, grande mientras las tres flechas EVO no estén todas encendidas, y casi ausente cuando lo están. En este último caso, la bola puede entrar en el agujero desde el bucle izquierdo exterior y arranca el modo de evolución. La entrada otorga 100 000 puntos. Si no se ha capturado ningún Pokémon en la partida, la bola sale sin activar nada y el agujero permanece abierto. Durante un modo de captura, de evolución o de desplazamiento, Ditto vuelve a ocupar su lugar aunque las tres flechas estén encendidas.
Staryu y los pasillos del multiplicador de bola
Entre el bucle izquierdo interior y los Voltorb, Staryu (Staryu, que no hay que confundir con su evolución Starmie, ausente del tablero) controla el acceso a los tres pasillos del multiplicador de bola, situados en la parte superior de la pantalla. Al comenzar la partida, estos pasillos están cerrados. Cada golpe a Staryu los abre o los cierra todos a la vez; un pequeño Staryu a la izquierda de la pantalla inferior indica su estado cuando no se ve la parte superior. Este golpe otorga 50 000 puntos. Con los pasillos abiertos, las tres luces se encienden cuando la bola las toca, y la mejora de la bola se activa cuando todas están encendidas: consulta Ball Upgrade.
Los tres bucles y la rueda
El tablero rojo cuenta con tres pasajes: el bucle izquierdo exterior, el bucle izquierdo interior y el bucle derecho. Los dos primeros parten de la pantalla inferior por la izquierda, el último por la derecha. Cada uno termina, arriba, en un rectángulo amarillo: es el que hay que alcanzar para que el bucle cuente.
- El bucle izquierdo exterior lleva las tres flechas EVO. Cada paso enciende la siguiente.
- El bucle izquierdo interior no lleva flecha, pero una flecha específica lo señala durante un desplazamiento iniciado por el lado izquierdo.
- El bucle derecho lleva las tres flechas GET y la rueda, llamada spinner: cada vuelta completa otorga 100 puntos y carga la barra Thunder, indispensable para Pikachu.
No es necesario dar la vuelta completa a la pantalla: la bola solo debe alcanzar el rectángulo amarillo, tras lo cual puede volver a bajar por el mismo bucle o por la zona de los Voltorb.
La pantalla inferior
Los dos Diglett y sus Dugtrio
A cada lado de la pantalla, la bola puede golpear a un Diglett, y un Dugtrio parcialmente enterrado, fuera de alcance, hace de contador. Cada golpe otorga 5000 puntos y hace salir una de las tres cabezas del Dugtrio del mismo lado. Hay que golpear tres veces al mismo Diglett para que el Dugtrio salga entero y arranque el modo de desplazamiento. Sin nuevos golpes, el contador pierde un nivel, es decir, una cabeza se vuelve a esconder, aproximadamente cada ocho segundos. Perder la bola entierra todas las cabezas. Los tríos logrados cuentan como una bola extra cada diez y como 50 000 puntos cada uno en el balance de fin de bola.
El agujero de bonificación, el panel y el contador
En el centro, el agujero de bonificación se abre cuando las cuatro luces CAVE están encendidas, cuando hay un nivel de bonificación disponible o durante un desplazamiento. Justo encima, el panel Pokémon muestra el lugar actual, la silueta que hay que capturar o la orden de ir al nivel de bonificación. Bajo el panel, un contador de tres Poké Balls mide el acceso a los niveles de bonificación.
El multiplicador de bonificación, Pikachu y CAVE
Cerca de las entradas de los bucles, dos botones asociados a dos cifras, decenas a la izquierda y unidades a la derecha, hacen subir el multiplicador de bonificación. Abajo, los dos pasillos de salida están protegidos por Pikachu, al que los toques de paleta desplazan de un lado a otro; solo salva la bola si la barra Thunder está llena (consulta SalvaBolas). Las cuatro luces CAVE, situadas en lo alto de los dos pasillos de salida y de los dos pasillos de retorno, abren la máquina tragaperras.
Las nueve flechas
Nueve luces triangulares guían la bola en la pantalla inferior. Las flechas EVO y GET son las únicas que enciende el propio jugador.
| Flecha | Ubicación | Función |
|---|---|---|
| 3 flechas EVO | Parte baja del bucle izquierdo exterior | Con las tres flechas encendidas: Ditto se retira y el modo de evolución pasa a estar disponible |
| 3 flechas GET | Parte baja del bucle derecho | Dos flechas bastan para activar el modo de captura; tres flechas abren el sorteo de los Pokémon raros |
| Flecha del bucle izquierdo interior | Cerca de las flechas EVO | Se enciende durante un desplazamiento iniciado por el lado izquierdo |
| Flecha de Bellsprout | Cerca de las flechas GET | Indica que un tiro a Bellsprout es útil |
| Luz del agujero de bonificación | En el centro | Señala que el agujero está abierto |
Al comenzar la partida, no hay ninguna flecha EVO encendida y sí dos flechas GET: el modo de captura está, por tanto, disponible desde el principio, pero no el de evolución. Perder una bola no modifica el estado de estas flechas. Durante un modo de captura o de evolución, las flechas de ambos modos se apagan y ya no se pueden volver a encender; al terminar el modo, las de ese modo siguen apagadas y las del otro modo recuperan su estado anterior.
Dianas de los objetos de evolución
Durante el modo de evolución, siete elementos del tablero pueden esconder un objeto: el grupo de Voltorb, el Diglett de la izquierda, el de la derecha, los dos contadores del multiplicador de bonificación, el botón de Staryu y Bellsprout. Según el Pokémon que se quiera evolucionar, entre cuatro y siete de estas dianas son candidatas, y solo tres contienen realmente el objeto. El principio se explica en la página del modo de evolución.
Leer el tablero
En el tablero rojo, el estado del juego se lee con facilidad: cuando Ditto se aparta, el modo de evolución está listo; cuando aparece una pequeña flecha bajo Bellsprout, las tres flechas GET están encendidas. Dos elementos requieren atención. Staryu bloquea la mejora de la bola mientras no se le haya golpeado, y los dos Diglett tienen cada uno su contador, lo que obliga a insistir en el mismo lado para activar un desplazamiento. Para una primera partida, lo más sencillo es empezar por un modo de captura, disponible desde la primera bola, enviar después la bola al bucle izquierdo exterior tres veces para abrir el agujero de Ditto y, por último, volver a pasar por Staryu cuando quieras mejorar la bola.

