La table rouge fait référence à Pokémon Rouge. Elle se joue sur deux écrans qui alternent selon la position de la bille : un écran du haut, avec les bumpers et les cibles qui lancent les modes, et un écran du bas, avec les palettes, les compteurs et les cibles de déplacement. Elle compte 12 lieux et 27 Pokémon qui lui sont propres, évolutions comprises. Cette page décrit chaque élément, du haut vers le bas ; les mécanismes détaillés renvoient aux pages Capture, Évolution et carte et lieux.

La table rouge vue d'ensemble : les bumpers en haut, les boucles sur les côtés, les palettes en bas

L’écran du haut

Les trois Voltorbe

Au centre de l’écran, trois Voltorbe jouent le rôle de bumpers. Chaque touche rapporte 5 000 points. Ils sont au cœur du mode Capture, où six touches dévoilent la silhouette du Pokémon à attraper, et ils comptent parmi les cibles possibles du mode Évolution. Pendant ces deux modes, chaque touche alimente aussi la cagnotte (100 000 points en capture, 150 000 en évolution).

Chétiflor

Dans l’angle supérieur droit, Chétiflor avale la bille un court instant avant de la rendre. Si au moins deux des trois flèches GET sont allumées, ce passage lance le mode Capture. L’entrée rapporte 100 000 points, ajoute 500 000 points à la cagnotte d’un mode Capture déjà en cours et compte pour la bille bonus : toutes les 25 entrées, une bille supplémentaire est accordée. Quand les trois flèches GET sont allumées, une petite flèche supplémentaire apparaît sous Chétiflor pour le signaler.

Métamorph et le trou d’évolution

Dans l’angle supérieur gauche, Métamorph bouche l’entrée du trou d’évolution. Il prend trois aspects : petit au lancement de la bille, grand tant que les trois flèches EVO ne sont pas toutes allumées, quasi absent quand elles le sont. Dans ce dernier cas, la bille peut entrer dans le trou depuis la boucle gauche extérieure et le mode Évolution démarre. L’entrée rapporte 100 000 points. Si aucun Pokémon n’est capturé dans la partie, la bille ressort sans rien déclencher et le trou reste ouvert. Pendant un mode Capture, Évolution ou déplacement, Métamorph reprend sa place même si les trois flèches sont allumées.

Stari et les couloirs du multiplicateur de bille

Entre la boucle gauche intérieure et les Voltorbe, Stari (Stari, à ne pas confondre avec son évolution Staross, absente de la table) commande l’accès aux trois couloirs du multiplicateur de bille, situés en haut de l’écran. Au début de la partie, ces couloirs sont fermés. Chaque touche sur Stari les ouvre ou les referme tous ensemble ; un petit Stari à gauche de l’écran du bas indique leur état quand on ne voit pas le haut. Cette touche rapporte 50 000 points. Ouverts, les trois voyants s’allument quand la bille les touche, et l’amélioration de la balle se déclenche quand tous sont allumés : voir Ball Upgrade.

Les trois boucles et la roue

La table rouge compte trois passages : la boucle gauche extérieure, la boucle gauche intérieure et la boucle droite. Les deux premières partent de l’écran du bas à gauche, la dernière à droite. Chacune se termine, en haut, sur un rectangle jaune : c’est lui qu’il faut atteindre pour que la boucle compte.

  • La boucle gauche extérieure porte les trois flèches EVO. Chaque passage allume la suivante.
  • La boucle gauche intérieure ne porte pas de flèche, mais une flèche dédiée la désigne pendant un déplacement lancé par le côté gauche.
  • La boucle droite porte les trois flèches GET et la roue, dite spinner : chaque tour complet rapporte 100 points et charge la jauge Thunder, indispensable à Pikachu.

Il n’est pas nécessaire de faire le tour complet de l’écran : la bille doit seulement atteindre le rectangle jaune, après quoi elle peut redescendre par la même boucle ou par la zone des Voltorbe.

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L’écran du bas

Les deux Taupiqueur et leurs Triopikeur

De chaque côté de l’écran, un Taupiqueur peut être touché par la bille et un Triopikeur partiellement enterré, hors de portée, joue le rôle de compteur. Chaque touche rapporte 5 000 points et fait sortir une des trois têtes du Triopikeur du même côté. Il faut toucher le même Taupiqueur trois fois pour que le Triopikeur sorte en entier et que le mode déplacement démarre. Sans nouvelle touche, le compteur perd un cran, donc une tête se rebouche, toutes les huit secondes environ. Perdre la bille enterre toutes les têtes. Les triplets réussis comptent pour une bille bonus tous les dix et pour 50 000 points chacun au bilan de fin de bille.

Le trou bonus, le panneau et le compteur

Au centre, le trou bonus s’ouvre quand les quatre voyants CAVE sont allumés, quand un niveau bonus est disponible ou pendant un déplacement. Juste au-dessus, le panneau Pokémon affiche le lieu courant, la silhouette à capturer ou l’ordre d’aller au bonus. Sous le panneau, un compteur de trois Poké Balls mesure l’accès aux niveaux bonus.

Le bonus multiplicateur, Pikachu et CAVE

Près des entrées des boucles, deux boutons associés à deux chiffres, dizaines à gauche et unités à droite, font monter le bonus multiplicateur. En bas, les deux couloirs de sortie sont gardés par Pikachu, que les touches de palette déplacent d’un côté à l’autre ; il ne sauve la bille que si la jauge Thunder est pleine (voir sauveurs de bille). Les quatre voyants CAVE, placés au sommet des deux couloirs de sortie et des deux couloirs de retour, ouvrent la machine à sous.

Les neuf flèches

Neuf voyants triangulaires guident la bille dans l’écran du bas. Les flèches EVO et GET sont les seules que le joueur allume lui-même.

FlècheEmplacementRôle
3 flèches EVOBas de la boucle gauche extérieureTrois flèches allumées : Métamorph se retire et le mode Évolution devient accessible
3 flèches GETBas de la boucle droiteDeux flèches suffisent pour lancer le mode Capture ; trois flèches ouvrent le tirage des Pokémon rares
Flèche de la boucle gauche intérieurePrès des flèches EVOS’allume pendant un déplacement lancé par le côté gauche
Flèche de ChétiflorPrès des flèches GETIndique qu’un tir sur Chétiflor est utile
Voyant du trou bonusAu centreSignale que le trou est ouvert

Au début de la partie, aucune flèche EVO n’est allumée et deux flèches GET le sont : le mode Capture est donc disponible tout de suite, pas le mode Évolution. Perdre une bille ne modifie pas l’état de ces flèches. Pendant un mode Capture ou Évolution, les flèches des deux modes s’éteignent et ne peuvent plus être rallumées ; à la fin du mode, celles de ce mode restent éteintes et celles de l’autre mode retrouvent leur état antérieur.

Cibles des objets d’évolution

Pendant le mode Évolution, sept éléments de la table peuvent cacher un objet : le groupe des Voltorbe, le Taupiqueur de gauche, celui de droite, les deux compteurs du bonus multiplicateur, le bouton de Stari et Chétiflor. Selon le Pokémon à faire évoluer, de quatre à sept de ces cibles sont candidates, et seules trois contiennent réellement l’objet. Le principe est expliqué dans la page mode Évolution.

Stari.

Lire la table

Sur la table rouge, l’état du jeu se lit facilement : quand Métamorph s’efface, le mode Évolution est prêt ; quand une petite flèche apparaît sous Chétiflor, les trois flèches GET sont allumées. Deux éléments demandent de l’attention. Stari verrouille l’amélioration de la balle tant qu’on ne l’a pas touché, et les deux Taupiqueur ont chacun leur compteur, ce qui oblige à insister du même côté pour déclencher un déplacement. Pour une première partie, le plus simple est de commencer par un mode Capture, disponible dès la première bille, puis d’envoyer la bille dans la boucle gauche extérieure à trois reprises pour ouvrir le trou de Métamorph, et enfin de repasser sur Stari quand vous voulez améliorer la balle.