Pokémon Pinball no exige experiencia previa con el pinball, pero recompensa a quienes saben leer la pantalla. Esta página reúne lo que conviene saber antes de la primera bola: la elección del tablero, los controles, la organización de las pantallas, el desarrollo de una partida y las primeras acciones útiles.

Elegir tablero y punto de partida

Tras el menú principal, el juego ofrece el tablero rojo o el tablero azul. El rojo se recorre con tres bucles; el azul, con dos bucles y una flecha Dash que cambia de dirección. Ninguno es más difícil: se complementan, ya que 27 Pokémon son exclusivos del rojo y 33 del azul. Para conocer el detalle de sus elementos, consulta el tablero rojo y el tablero azul.

Antes de lanzar la primera bola, el panel central va mostrando los siete lugares de partida del tablero, a razón de uno cada medio segundo aproximadamente. Si pulsas el botón de lanzamiento (A por defecto), el lugar mostrado se fija y la bola sale disparada: eliges tu punto de partida, por tanto, con el tiempo. Ese lugar determina los Pokémon que se pueden capturar hasta el siguiente cambio: consulta el mapa y los lugares.

Los controles por defecto

En las versiones japonesa y estadounidense, la disposición por defecto es la siguiente, y cada función puede reasignarse en el menú Opciones, con hasta dos botones por función.

Pikachu.
FunciónBotón por defecto
Lanzar la bolaA
Flipper izquierdoCruz de control, izquierda
Flipper derechoA
Sacudida a la izquierdaCruz de control, abajo
Sacudida a la derechaB
Sacudida hacia arribaSelect
Menú (guardado)Start

La versión europea, que es la tuya si juegas con un cartucho adquirido en Francia, ofrece en su lugar tres disposiciones predefinidas, sin ajuste botón por botón. Pruébalas en el menú Opciones antes de empezar: elegir los flippers es cuestión de comodidad personal.

Las sacudidas empujan la bola unos pocos píxeles, con un breve tiempo de recuperación. Sirven para rescatar una bola mal encarrilada o para desviarla hacia un objetivo, pero nunca sustituyen a un buen tiro.

Leer la pantalla

El tablero se reparte en dos pantallas, una superior y otra inferior, entre las que la imagen cambia según la posición de la bola. En la pantalla inferior encontrarás siempre:

  • el panel central, que muestra el lugar actual, la silueta del Pokémon que hay que capturar, la palabra SLOT o la invitación a acceder al nivel de bonificación;
  • bajo el panel, un contador de tres Poké Balls que mide tu avance hacia un nivel de bonificación;
  • los dos flippers, los pasillos de salida vigilados por Pikachu y el indicador Saver, que se enciende cuando la bola está protegida;
  • los cuatro indicadores CAVE, que abren la máquina tragaperras;
  • las flechas de colores, que señalan el siguiente objetivo útil.

La pantalla superior contiene los bumpers (los Voltorb en el tablero rojo, los Shellder en el azul), los bucles y los objetivos que activan los modos. Aparece un cronómetro arriba a la derecha durante los modos de duración limitada.

Desarrollo de una partida

Cada partida te da tres bolas. Una bola se pierde cuando pasa entre los flippers o por un pasillo de salida sin protección, salvo que intervenga el SalvaBola o Pikachu. Algunas acciones otorgan bolas adicionales, hasta diez en reserva: consulta Bola extra y multiplicador de bonificación. Al final de cada bola, el juego muestra un balance, la bonificación de fin de bola, calculada a partir de lo que has conseguido y multiplicada por el multiplicador de bonificación.

La partida termina tras la última bola. Si tu puntuación entra en la clasificación del tablero, introduces tres letras. Se conservan las cinco mejores puntuaciones de cada tablero.

Tus primeras acciones

  1. Captura un Pokémon enseguida. Al comenzar la partida ya hay dos flechas GET encendidas, así que el modo de captura está disponible de inmediato. En el tablero rojo, apunta a Bellsprout en la esquina superior derecha; en el azul, deja que la flecha Dash te envíe a Cloyster.
  2. Revela la silueta. Golpea los bumpers seis veces y luego golpea al Pokémon cuatro veces: detalles en el modo de captura.
  3. Apunta al nivel de bonificación. Tres Poké Balls encendidas, es decir, tres capturas o una captura y una evolución, abren un nivel de bonificación.
  4. Enciende las cuatro letras CAVE. La máquina tragaperras reparte bolas de rescate, multiplicadores e incluso el acceso directo a las bonificaciones: consulta la máquina tragaperras.
  5. Pasa a la evolución. Tres flechas EVO encendidas dan acceso al modo de evolución, imprescindible para los 72 Pokémon que no aparecen en estado salvaje.

Para ir más allá

Cuando domines estas bases, dos páginas completan la toma de contacto: el sistema de puntos, que explica de dónde salen los millones del contador, y las estrategias de puntuación. Para la colección, la página completar la Pokédex propone un procedimiento tablero por tablero.