Pokémon Pinball ne demande aucune expérience préalable du flipper, mais il récompense ceux qui savent lire l’écran. Cette page rassemble ce qu’il faut connaître avant la première bille : le choix de la table, les commandes, l’organisation des écrans, le déroulement d’une partie et les premières actions utiles.

Choisir sa table et son point de départ

Après le menu principal, le jeu propose la table rouge ou la table bleue. La rouge se parcourt avec trois boucles, la bleue avec deux boucles et une flèche Dash qui change de direction. Aucune n’est plus difficile : elles se complètent, puisque 27 Pokémon sont exclusifs de la rouge et 33 de la bleue. Pour le détail des éléments, voir la table rouge et la table bleue.

Avant le lancement de la première bille, le panneau central fait défiler les sept lieux de départ de la table, à raison d’un lieu toutes les demi-secondes environ. Un appui sur la touche de lancement (A par défaut) fige le lieu affiché et envoie la bille : vous choisissez donc votre point de départ par le timing. Ce lieu fixe les Pokémon capturables jusqu’au prochain déplacement : voir la carte et les lieux.

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Les commandes par défaut

Dans les versions japonaise et américaine, la disposition par défaut est la suivante, et chaque fonction peut être réattribuée dans le menu Options, avec jusqu’à deux boutons par fonction.

Pikachu.
FonctionTouche par défaut
Lancer la billeA
Palette gaucheCroix directionnelle, gauche
Palette droiteA
Secousse à gaucheCroix directionnelle, bas
Secousse à droiteB
Secousse vers le hautSelect
Menu (sauvegarde)Start

La version européenne, la vôtre si vous jouez sur une cartouche française, propose à la place trois dispositions prédéfinies, sans réglage touche par touche. Essayez-les dans le menu Options avant de commencer : le choix de la palette est une question de confort personnel.

Les secousses poussent la bille de quelques pixels, avec un court temps de récupération. Elles servent à rattraper une bille mal engagée ou à la faire dévier vers une cible, sans jamais remplacer un bon tir.

Lire l’écran

La table s’étale sur deux écrans, un haut et un bas, entre lesquels l’affichage bascule selon la position de la bille. Dans l’écran du bas, vous retrouvez en permanence :

  • le panneau central, qui affiche le lieu courant, la silhouette du Pokémon à capturer, le mot SLOT ou l’invitation à aller au niveau bonus ;
  • sous le panneau, un compteur de trois Poké Balls qui mesure votre progression vers un niveau bonus ;
  • les deux palettes, les couloirs de sortie surveillés par Pikachu et le témoin Saver, qui s’allume quand la bille est protégée ;
  • les quatre voyants CAVE, qui ouvrent la machine à sous ;
  • les flèches de couleur, qui désignent la prochaine cible utile.

L’écran du haut contient les bumpers (les Voltorbe sur la rouge, les Kokiyas sur la bleue), les boucles et les cibles qui lancent les modes. Un chronomètre apparaît en haut à droite pendant les modes à durée limitée.

Déroulement d’une partie

Chaque partie donne trois billes. Une bille est perdue quand elle passe entre les palettes ou dans un couloir de sortie non protégé, sauf si le sauveur de bille ou Pikachu intervient. Quelques actions rapportent des billes supplémentaires, jusqu’à dix en réserve : voir Extra Ball et bonus multiplicateur. À la fin de chaque bille, le jeu affiche un bilan, le bonus de fin de bille, calculé à partir de ce que vous avez accompli et multiplié par le bonus multiplicateur.

La partie se termine après la dernière bille. Si votre score entre dans le classement de la table, vous inscrivez trois lettres. Les cinq meilleurs scores de chaque table sont conservés.

Vos premières actions

  1. Capturez un Pokémon tout de suite. Deux flèches GET sont déjà allumées au début de la partie : le mode Capture est donc accessible immédiatement. Sur la table rouge, visez Chétiflor dans l’angle supérieur droit ; sur la bleue, laissez la flèche Dash vous envoyer dans Crustabri.
  2. Dévoilez la silhouette. Touchez les bumpers six fois, puis frappez le Pokémon quatre fois : détails dans le mode Capture.
  3. Visez le niveau bonus. Trois Poké Balls allumées, c’est-à-dire trois captures ou une capture et une évolution, ouvrent un niveau bonus.
  4. Allumez les quatre lettres CAVE. La machine à sous distribue billes de sauvetage, multiplicateurs et même l’accès direct aux bonus : voir la machine à sous.
  5. Passez à l’évolution. Trois flèches EVO allumées donnent accès au mode Évolution, indispensable pour les 72 Pokémon qui n’apparaissent pas à l’état sauvage.

Pour aller plus loin

Quand vous maîtrisez ces bases, deux pages complètent la prise en main : le système de points, qui explique d’où viennent les millions du compteur, et les stratégies de score. Pour la collection, la page compléter le Pokédex propose une marche à suivre table par table.