Le laboratoire du Professeur Chen, point de départ de chaque session (version française).

Pokémon Snap s’apprend en quelques minutes, mais quelques notions simples rendent les premières sorties beaucoup plus fructueuses. Cette page reprend, dans l’ordre, ce que le manuel français explique : lancer la partie, régler les options, maîtriser les commandes, dérouler un parcours, choisir ses photos. Elle ajoute les conseils que nous donnons à tous ceux qui débutent. Les noms de menus sont ceux de la version française.

Lancer la partie

À votre première partie, sélectionnez Nouveau jeu, puis choisissez simplement Continuer. Entrez ensuite votre nom : le jeu s’en sert pour établir votre carte de photographe Pokémon. Sans cette carte, le Professeur Chen ne vous laissera pas aller sur l’île. Le nom que vous donnez apparaît dans le Rapport, à côté de chacune de vos photos.

Aux parties suivantes, choisissez Continuer pour retrouver vos photos. Attention : choisir Nouveau jeu efface toutes les photos de la cartouche. Pour terminer une session, retournez dans le laboratoire et sélectionnez Sauvegarder, sans éteindre la console avant.

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Brancher la manette et régler les options

Une seule manette Nintendo 64 est nécessaire, branchée sur la prise n° 1. Au moment d’allumer la console, laissez le stick au repos : il retient cette position comme référence. Si le stick réagit mal en cours de partie, remettez-le au centre puis appuyez sur Start en maintenant L et R. Dans le menu des options, quatre réglages sont proposés.

OptionÀ quoi elle sert
ÉcranRecentrer l’image si elle n’est pas centrée sur votre téléviseur ; Start rétablit la position de départ
SonRégler la musique et les effets sonores ; si vous choisissez le mode stéréo, le manuel invite à vérifier que le câble est bien connecté à la télévision
Réglage du bouton ZMaintenir : on garde Z enfoncé pour viser, et on le relâche pour revenir à la normale. Fixe : on appuie une fois pour viser, une seconde fois pour revenir
Réglage du stickConfiguration normale (haut pour regarder en haut) ou inversée (haut pour regarder en bas)

Les commandes

Le principe est le même d’un bout à l’autre du jeu : vous regardez, vous visez, vous déclenchez.

  • Stick : regarder autour de soi. Le manuel recommande de regarder partout, pas seulement devant.
  • Bouton Z : maintenu, il sort l’appareil photo, fait la mise au point et zoome sur la scène.
  • Bouton A : déclenche la photo quand vous visez. Hors visée, il lance une pomme.
  • Bouton B : lance une Agass’Ball (une fois l’objet obtenu).
  • Bouton C du bas : joue de la Poké Flûte (une fois l’objet obtenu). Chaque appui joue un air différent.
  • Boutons C gauche, droite et haut : regard rapide vers la gauche, vers la droite, et retour vers l’avant. Pour regarder derrière vous, appuyez deux fois sur C gauche ou C droite.
  • Bouton R : accélérer, une fois le Turbo obtenu.
  • Start : mettre en pause. Vous pouvez alors quitter le parcours ou le recommencer depuis le début.

Dérouler un parcours

Le manuel décrit huit étapes, que voici avec nos commentaires.

  1. Aller aux parcours. Au laboratoire, choisissez Parcours.
  2. Sélectionner un parcours. Au début, seule la Plage est disponible. Les autres apparaissent au fil de votre progression : voyez la page de progression.
  3. Démarrer. Todd monte dans le ZERO-ONE (ZERO-UN dans le manuel français) et le trajet commence. Vous ne pouvez pas le conduire : il suit des rails invisibles.
  4. Chercher des Pokémon. Utilisez le stick pour observer les environs.
  5. Faire la mise au point. Quand un Pokémon apparaît, appuyez sur Z. Le ZERO-ONE ne s’arrêtera pas pour vous attendre, soyez rapide. L’indicateur de mise au point apparaît quand elle est faite.
  6. Prendre la photo. Lorsque vous pensez « c’est maintenant », appuyez sur A. Le viseur, au centre de l’écran, devient rouge quand le moment est bon.
  7. Continuer. Une pellicule permet 60 photos : appuyez sans compter. Le mot « NOUVEAU » apparaît quand l’appareil capte un Pokémon que votre guide ne contient pas encore ; un « ? » signifie que le capteur ne parvient pas à l’identifier.
  8. Atteindre le point d’arrivée. Le parcours est terminé : vous passez à l’écran de visualisation des photos.

Choisir les photos à montrer

À l’écran de visualisation, les photos s’affichent par groupes de six. Vous ne pouvez montrer à Chen qu’une seule photo par type de Pokémon : sélectionnez la meilleure et marquez-la de son logo avec Marque Chen. Les photos jamais examinées sont brillantes ; parcourez-les toutes, car si l’une vous échappe, vous pourriez manquer le meilleur cliché. Avec la touche Z, vous comparez la nouvelle photo à celles que vous avez déjà montrées. Le Professeur note ensuite les photos marquées : pour comprendre ses critères, lisez la page sur la notation.

Les conseils de Chen et les nôtres

  • Ralentir le véhicule. Lorsque vous regardez derrière vous, le ZERO-ONE se déplace plus lentement. C’est un conseil de Chen dans le manuel, mais on ne prend pas de bonnes photos en regardant derrière soi tout le temps.
  • Refaire le même parcours. Le manuel le dit : on ne réussit pas les meilleures photos d’un parcours dès les premières visites. Pensez à les recommencer quand vous avez de nouveaux objets.
  • Viser large la première fois. Pour votre première Plage, photographiez tout ce que vous voyez. Six espèces différentes ouvrent le Tunnel.
  • Sauvegarder souvent. Une session perdue, ce sont des photos perdues.

Pour aller plus loin, la solution de la Plage vous accompagne dès le premier pas.