Pokémon Snap est un jeu où l’on avance sur un rail, et pourtant il a une communauté de speedrun active depuis des années. Le jeu s’y prête : il offre un chemin imposé mais une grande liberté dans ce que l’on photographie, dans l’ordre des déblocages et dans la gestion du hasard. Cette page présente les catégories de course, les records au 13 octobre 2026, la route d’une soumission TAS de référence et les astuces techniques que les spécialistes ont découvertes.
Les catégories sur speedrun.com
Le classement de Pokémon Snap sur speedrun.com compte quatre catégories : Any%, 100%, Challenge Score et 250k Points. Les temps sont pris en temps réel, une vidéo est exigée et les émulateurs sont autorisés. Les règles précises de chaque catégorie sont détaillées sur la page du jeu. La soumission TAS que nous décrivons plus bas se termine au générique, après la photo de Mew.
| Catégorie | Record affiché | Détenteur | Date |
|---|---|---|---|
| Any% | 20 min 19 s 100 | quo | 27 octobre 2021 |
| 100% | 23 min 19 s 400 | aKaFuKu | 31 mai 2026 |
| 250k Points | 26 min 18 s 500 | quo | 22 juin 2022 |
La soumission TAS de référence
Le TAS (tool-assisted speedrun) est un enchaînement construit image par image avec l’aide d’outils. La soumission n° 9564 de TASVideos réalise le jeu en 20 min 33 s 50 sur la version américaine. Au moment de sa validation, un des juges notait qu’avec la méthode de chronométrage des courses humaines, elle battait les humains, le record de la version américaine dépassant alors 21 minutes. Elle a servi de base à plusieurs informations utilisées dans ce guide : les seuils de déblocage et les scores de référence de la page scores.
La route
- Plage. On prend juste assez de points (23 800) pour qu’un cliché rapide d’Électrode au Tunnel suffise à franchir le seuil de la pomme, fixé à 24 000.
- Tunnel. Un cliché très rapide d’Électrode, quitter le parcours pour débloquer la pomme, puis y retourner et faire exploser l’Électrode final pour ouvrir le Volcan.
- Volcan. Parcours court : on le quitte juste après la photo de Sulfura, assez pour atteindre les 22 espèces du Fleuve.
- Fleuve. Un cliché de Ptitard suffit à débloquer l’Agass’Ball (72 500 points). Il faut ensuite quitter puis revenir pour envoyer le Porygon sur le bouton et ouvrir la Caverne.
- Caverne. On y accumule les points nécessaires pour la Poké Flûte, 130 000 en tout. Dès que le dernier cliché fait franchir ce seuil, on sort.
- Vallée. La Vallée ne demande plus de photos de Pokémon, mais celle du Mont Triopikeur. Il faut faire tomber le Férosinge sur le bouton pour entrer dans la lagune de Chen. Les dialogues de cette scène peuvent être avancés une image sur deux.
- Les autres Paysages. On retourne prendre la Constellation Mewtwo, l’Arbre Osselait (flûte), la Fumée Smogo (Agass’Ball dans le cratère), l’Ombre Scarabrute (pomme, flûte) et le Rocher Krabboss.
- Prismo-Nuage. Mew apparaît au hasard et il faut le toucher six fois (trois coups proches, trois à mi-distance). Une fois la bulle brisée, on prend la photo. Après la séance de notation et la sauvegarde, le générique se lance.
Les mécaniques que les speedrunners exploitent
Le ralentissement
Beaucoup du temps perdu vient des ralentissements. Les zones les plus chargées sont la seconde partie de la Plage (herbes et Pokémon en mouvement), la salle du Tunnel avec de nombreux Électrode et Coconfort, la zone des Ramoloss et des Kokiyas au Fleuve, et certaines salles de la Caverne. Pour les atténuer, on regarde vers le haut ou le bas en visée plutôt que vers les zones chargées. L’explosion d’un Électrode provoque un pic de ralentissement, tout comme certaines évolutions, comme celle de Salamèche ou de Boustiflor.
La caméra et le véhicule
Les photos ne peuvent se prendre qu’en visée, mode où la vitesse du véhicule se fige. Les objets ne se lancent pas pendant la visée, et un petit délai est nécessaire après en être sortie. Le ZERO-ONE a deux modes de déplacement selon le parcours : dans l’un il reste exactement sur son rail, dans l’autre il peut s’écarter un peu à gauche ou à droite selon l’orientation de la caméra. Sa vitesse baisse quand on regarde loin de l’avant, au plus bas quand on regarde droit derrière soi : c’est ce que le manuel appelle « réduire la vitesse du ZERO-UN ».
Le bug du regard étendu
Les spécialistes ont repéré un bug nommé « Extended Look Up » : en dehors de la visée, le curseur peut regarder un peu plus haut que la limite normale. Quand on revisse ensuite la visée, la caméra se recentre sur ce point plus élevé. Cela réduit encore le ralentissement dans plusieurs passages. C’est un comportement du jeu d’origine, que les joueurs exploitent volontairement.
Les dialogues
Le texte de la version américaine est plus lent que celui de la version japonaise, ce qui coûte plus de dix secondes d’après un coureur cité par l’auteur du TAS. Le choix du nom du joueur compte aussi : le nom par défaut, Todd, limite la perte de temps. Pendant la notation, on peut maintenir B pour accélérer l’affichage.
Et pour vous ?
Il n’est pas nécessaire de viser le record pour profiter de ces trouvailles. Réduire les ralentissements en regardant ailleurs, étudier les effets de cadrage, ne photographier que ce qui est utile : tout cela améliore aussi une partie classique. Pour les valeurs de photos, voyez les scores de référence, et pour la logique des déblocages, la page de progression.


