Vous commencez Ultra-Soleil ou Ultra-Lune ? Ces versions ressemblent beaucoup à Soleil et Lune, mais elles réservent quelques surprises et un rythme particulier. Ce guide répond aux questions des premières heures : quelle version choisir, quel Pokémon de départ prendre, comment fonctionnent les épreuves, les capacités Z et les Poké Montures, et que faire pour progresser sans peine jusqu’à la Ligue.
Quelle version choisir ?
L’histoire est la même dans les deux versions. Ce qui change, ce sont les Pokémon disponibles, les légendaires de l’Ultra-Brèche, les Pokémon Dominants offerts contre les emblèmes et les membres de l’Ultra-Commando que vous affrontez. Quelques exemples parmi les exclusivités :
| Ultra-Soleil | Ultra-Lune |
|---|---|
| Goupix et Feunard d’Alola | Sabelette et Sablaireau d’Alola |
| Malosse, Démolosse | Dynavolt, Élecsprint |
| Ptyranidur, Gamblast | Amagara, Kravarech |
| Quartermac, Boumata | Gouroutan, Draïeul |
| Ultra-Chimères Mouscoto, Katagami, Pierroteknik | Ultra-Chimères Cancrelove, Bamboiselle, Ama-Ama |
| Légendaires Ho-Oh, Groudon, Dialga, Reshiram, Xerneas… | Légendaires Lugia, Kyogre, Palkia, Zekrom, Yveltal… |
La liste complète est dans notre article Différences entre Ultra-Soleil et Ultra-Lune. En pratique, choisissez la version dont la mascotte vous plaît le plus : Necrozma Crinière du Couchant pour Ultra-Soleil, Ailes de l’Aurore pour Ultra-Lune. Les échanges avec un ami permettront de compléter le reste.
Toute la soluce en PDF, à garder près de la console Avec PF Premium, téléchargez les soluces complètes de 10 jeux en PDF à imprimer, lisez les dossiers experts en entier et profitez du site sans publicité. Voir les soluces PDF →Quel Pokémon de départ ?
Les trois Pokémon de départ sont ceux de Soleil et Lune :
#0722BrindibouPlanteVolPlante/Vol, puis Plante/Spectre en Archéduc
#0725FlamiaouFeuFeu, puis Feu/Ténèbres en Félinferno
#0728OtaquinEauEau, puis Eau/Fée en Oratoria
- Brindibou évolue en Efflèche au niveau 17 puis en Archéduc au niveau 34, qui devient Plante/Spectre. Bon équilibre, mais vulnérable à plusieurs types courants.
- Flamiaou évolue en Matoufeu puis en Félinferno, Feu/Ténèbres, très offensif. L’épreuve de Néphie, de type Eau, est plus délicate avec lui.
- Otaquin évolue en Otarlette puis en Oratoria, Eau/Fée, le plus confortable pour l’aventure : peu de faiblesses et une attaque spéciale solide.
Votre rival, Tili, prendra le Pokémon désavantagé face au vôtre. Le détail des capacités et statistiques figure dans Les Pokémon de départ.
Comprendre le Tour des Îles
Alola remplace les arènes par le Tour des Îles. Sur chaque île, des capitaines vous font passer des épreuves : une énigme, une recherche ou un quiz, puis un combat contre un Pokémon Dominant, plus grand et plus fort que la normale, qui appelle des alliés. L’île se termine par une grande épreuve, un combat contre le doyen ou la doyenne. Chaque réussite vous rapporte un Cristal Z.
Les capacités Z
Chaque Cristal Z correspond à un type. Si un Pokémon tient ce cristal et connaît une attaque du même type, il peut, une fois par combat, la transformer en capacité Z, nettement plus puissante. Le Super Bracelet Z, reçu au cours de l’histoire, ouvre aussi les capacités Z exclusives de certains Pokémon. Grâce au Motisma-Dex, une fois votre complicité avec lui assez forte, vous pourrez parfois recharger une capacité Z déjà utilisée. Notre article Les Cristaux Z indique où trouver chacun d’eux.
Les Poké Montures
Il n’y a pas de CS dans la septième génération : les obstacles se franchissent avec des Pokémon que l’on appelle à volonté, sans les mettre dans l’équipe.
| Monture | Rôle | Obtenue |
|---|---|---|
| Tauros | Charger et briser les rochers | Après la grande épreuve de Mele-Mele |
| Lokhlass | Naviguer sur l’eau | Au début de l’épreuve de Néphie |
| Mastouffe | Flairer les objets cachés | Au Ranch Ohana |
| Dracaufeu | Voler vers les lieux déjà visités | Après la quatrième épreuve, offert par Kiawe |
| Sharpedo | Naviguer vite et briser les rochers sur l’eau | Route 15 |
| Bourrinos | Traverser les terrains rocailleux | Route 12 |
| Mackogneur | Pousser les gros rochers | Vieille Route, sur Poni |
| Démanta | Surfer entre les îles (Surf Démanta) | Après la grande épreuve de Mele-Mele |
Tous les détails sont dans Les Poké Montures.
Neuf conseils pour bien démarrer
- Capturez large dès Mele-Mele. Le Pokédex compte 403 Pokémon, et beaucoup ne se trouvent que sur la première île.
- Gardez le Multi Exp. activé pendant l’aventure : votre équipe entière progresse sans avoir à faire tourner les Pokémon.
- Lisez l’efficacité des attaques. Une fois un Pokémon rencontré, le jeu indique si vos attaques sont efficaces contre lui.
- Collectez les emblèmes des Dominants dès qu’Althéo vous les présente à Ekaeka : il y en a cent, et les paliers donnent des Pokémon Dominants.
- Visitez le Poké Loisir régulièrement : vos Pokémon en boîte y récoltent des baies et des objets.
- Passez par la Poké Détente pour renforcer l’affection de vos Pokémon, qui leur fait parfois esquiver une attaque ou survivre à un coup fatal.
- Ne négligez pas l’Agence de Combat, ouverte après l’épreuve de Chrys : elle rapporte des objets utiles.
- Préparez Ultra-Necrozma. Le combat du chapitre 11 est le plus difficile du jeu : arrivez avec une équipe variée et des objets de soin.
- Explorez les appels à l’aide. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage, celui-ci peut appeler un congénère : enchaîner ces appels augmente les chances d’obtenir un talent caché, de bonnes statistiques ou un chromatique (L’appel à l’aide).
Pour la suite, la solution complète vous accompagne chapitre par chapitre.


