Pokémon Stadium déroute parfois au premier lancement : pas d’aventure, une ville en 3D pour menu, des tournois aux règles différentes et un accessoire à brancher. Cette page vous donne les bases pour bien démarrer, que vous jouiez sur Nintendo 64 avec vos cartouches Game Boy ou sur Nintendo Switch Online.

La ville du Stade : le Colisée au centre, la Citadelle, le laboratoire, la Tour GB et le Club Junior autour (version anglaise).

Brancher le Transfer Pak

  1. Console éteinte, insérez votre cartouche Pokémon Rouge, Bleu ou Jaune dans le Transfer Pak.
  2. Branchez le Transfer Pak dans le port d’extension, à l’arrière de la manette Nintendo 64.
  3. Allumez la console. Au démarrage, le jeu vérifie les cartouches branchées sur chaque manette et affiche celles qu’il reconnaît.

Avant d’utiliser le laboratoire, sauvegardez votre partie Game Boy dans un Centre Pokémon : le PC, les échanges et la réception des cadeaux l’exigent. Vérifiez aussi la langue : la version française de Stadium reconnaît les cartouches françaises. Sans Transfer Pak, tout le jeu reste jouable avec les Pokémon de location.

Le Transfer Pak, livré avec le jeu.
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Les commandes

Manette Nintendo 64Manette SwitchAction
Croix directionnelleStick gauche ou croixDéplacer le curseur
AAValider ; sélectionner un Pokémon ; en combat, ouvrir les attaques
BBAnnuler ; sélectionner un Pokémon ; en combat, changer de Pokémon
Boutons CX, Y, L, RChoisir un Pokémon à la sélection ; choisir une attaque en combat
LZLFaire défiler à gauche ; effacer la sélection ; annuler le dernier choix en combat
RZRFaire défiler à droite ; revoir sa sélection ; voir quel bouton correspond à quelle attaque
Start+En combat : abandonner le match
Stick analogiqueStickCertains mini-jeux

Particularité de Stadium : les attaques et les Pokémon sont attribués aux boutons A, B et C. Prenez le temps de regarder l’écran avant de valider, une erreur de bouton coûte cher.

Comprendre un match

  1. L’aperçu : les six Pokémon de l’adversaire s’affichent. Vous choisissez trois Pokémon parmi vos six, dans l’ordre d’entrée.
  2. Le combat : à chaque tour, attaquez ou changez de Pokémon. Les PV s’affichent en chiffres, le commentateur décrit l’action.
  3. La victoire : le premier à mettre KO les trois Pokémon de l’autre gagne le match.

Les règles de combat diffèrent un peu des jeux Game Boy (sommeil plus court, Ultralaser moins fort, coups critiques recalculés) : voir les règles de combat.

Par où commencer ?

  1. La Pika Coupe et la P’tite Coupe : une seule division de huit matchs chacune, des adversaires de bas niveau. Idéales pour apprendre.
  2. La division Poké Ball de la Poké Coupe : au niveau 50, avec des équipes encore abordables. La Poké Coupe terminée débloque la Tour GB Doduo.
  3. La Citadelle des Champions d’Arène, en parallèle : les Arènes s’enchaînent dans l’ordre des jeux Game Boy, et la victoire finale rapporte un Pokémon rare.
  4. La Coupe Élite en dernier : niveau 100, adversaires redoutables et attaques KO en un coup.
  5. Mewtwo, puis le Round 2.

Le Colisée détaille les règles de chaque coupe et l’ordre des déblocages.

Cinq réflexes à prendre

  • Lisez l’aperçu avant chaque match : choisir les trois bons Pokémon fait la moitié de la victoire.
  • Enregistrez vos équipes (jusqu’à dix par coupe) pour ne pas refaire la sélection à chaque tournoi.
  • Repérez les menaces : Explosion, attaques KO en un coup, sommeil. Nos pages de coupes les signalent pour chaque dresseur.
  • Accumulez des continuer : chaque match gagné sans qu’aucun de vos Pokémon soit mis KO vous en rapporte un. En cas de défaite, il permet de rejouer le match perdu au lieu de recommencer la coupe. Abandonner avec Start compte comme une défaite.
  • Passez au Club Junior entre deux tournois difficiles : les mini-jeux se jouent sans cartouche et jusqu’à quatre.

Des questions ? Consultez la FAQ ou nos astuces.