La Citadelle des Champions d’Arène est le mode « aventure » de Pokémon Stadium : une carte sombre et sinueuse, aux tours surmontées du symbole de chaque badge, où l’on affronte dans l’ordre les huit Champions d’Arène de Kanto, puis le Conseil des 4 et enfin le Rival. Chaque Arène compte trois disciples à battre avant le Champion ; l’Arène suivante ne s’ouvre qu’ensuite. Cette page donne les règles du mode et détaille les quatre premières Arènes ; la suite est dans Arènes 5 à 8 puis Conseil des 4 et Rival.
La carte de la Citadelle : chaque tour porte le badge d'un Champion, ici l'Arène d'Argenta (version anglaise).
Règles de la Citadelle
Tous les Pokémon sont autorisés, sans limite d’espèce. Vous pouvez utiliser vos Pokémon de cartouche ou des Pokémon de location (de niveau 50).
Les Pokémon adverses sont au niveau 50, ou au niveau de votre Pokémon le plus élevé si celui-ci dépasse 50. Plus vos Pokémon sont forts, plus les dresseurs le sont aussi.
Vous pouvez changer d’équipe au pied de chaque tour. La seule exception est le Rival, qui se bat avec la même équipe que celle utilisée contre le Conseil des 4.
Chaque match se joue à trois Pokémon contre trois à partir d’équipes de six, avec les clauses de sommeil, de gel et d’auto-KO.
Pas de divisions ni de coupes : la Citadelle compte 37 combats, soit 8 fois 4 (disciples et Champions), 4 membres du Conseil des 4 et le Rival.
Mewtwo.
Après le Rival, le Professeur Chen vous offre l’un des huit Pokémon rares réservés à la Citadelle : voir la page du Conseil des 4 et Récompenses. La Citadelle et les coupes du Colisée doivent toutes être terminées pour affronter Mewtwo.
Les trois disciples n’ont rien de très inquiétant. Le Champion, Pierre, aligne Onix, Gravalanch, Osselait, Goupix, Amonita et Kabuto au Round 1. Gravalanch connaît Destruction et Osselait Abîme. Au Round 1, la Glace touche 15 des 24 Pokémon de l’Arène à double dégâts, loin devant la Roche (11) et le Vol (10).
Ondine fait la part belle aux Pokémon d’Eau : Staross, Hypotrempe, Psykokwak, Tortank, Stari et Otaria au Round 1. Au Round 1, l’Électrik touche 17 des 24 Pokémon de l’Arène à double dégâts et la Plante 16. Au Round 2, l’Arène s’ouvre davantage : Triopikeur et Noadkoko rejoignent l’équipe d’Ondine, et Noadkoko connaît Explosion.
Explosion ou Destruction : Noadkoko ; KO en un coup : Triopikeur
Arène de Carmin sur Mer : Major Bob (badge Foudre)
Major Bob propose Raichu, Voltorbe, Électrode, Pikachu, Magnéti et Magnéton au Round 1. Face à un tel lot d’Électrik, une seule attaque rapporte vraiment : le Sol. Au Round 1, il touche 17 des 24 Pokémon à double dégâts. Voltorbe connaît Explosion et Électrode Destruction, ce qui peut coûter un Pokémon, même solide.
Explosion ou Destruction : Électrode ; Sommeil : Saquedeneu
Arène de Céladopole : Érika (badge Prisme)
Les Pokémon de type Plante d’Érika (Ortide, Empiflor, Saquedeneu, Rafflesia, Boustiflor et Noeunoeuf) s’accompagnent de nombreuses attaques de statut : Poudre Dodo et Hypnose (sommeil), Para-Spore (paralysie). La Glace, qui touche 14 des 24 Pokémon du Round 1, est la valeur sûre ; l’Insecte (10) et le Vol (8) suivent. Au Round 2, Érika inclut un Noadkoko qui connaît Hypnose et Explosion.
Explosion ou Destruction : Noadkoko ; Sommeil : Noadkoko
Conseils pour les quatre premières Arènes
Changez d’équipe à chaque Arène : une équipe à base de Glace pour Argenta et Céladopole, d’Électrik et de Plante pour Azuria, de Sol pour Carmin sur Mer.
Gardez toujours un Pokémon prêt à encaisser le sommeil : Érika et son entourage en ont beaucoup.
Le niveau adverse suit celui de votre Pokémon le plus élevé : un seul Pokémon de niveau 100 dans l’équipe relève toute la Citadelle au niveau 100. Pour garder des adversaires au niveau 50, jouez avec des Pokémon de location, qui sont tous de niveau 50.