Le niveau Ectoplasma est le deuxième niveau bonus de la table rouge. Il se déroule dans un cimetière, avec une limite de 1 minute 30 et un nombre illimité de billes : perdre une bille ne coûte rien, mais le temps tourne. Le niveau se joue en trois étapes qui montent en puissance, avec un boss final dont les pas font trembler le plateau.
Comment y accéder
Ce niveau suit le niveau Taupiqueur sur la table rouge : il n’est proposé qu’après la réussite de ce dernier. Il faut, comme toujours, allumer les trois Poké Balls du compteur ou passer par l’accès direct de la machine à sous. Voir niveaux bonus.
Le plateau
Le plateau est un cimetière aux pierres tombales et à l’ambiance bleutée. Les pierres tombales servent d’obstacles : chaque touche rapporte 1 000 points, ce qui est négligeable mais permet de ne pas perdre de temps quand la bille s’y coince. Comme dans tous les niveaux bonus, la balle est une Poké Ball sans multiplicateur. Le chronomètre démarre dès le lancement de la bille. La musique évolue à chaque étape : le jeu contient trois thèmes, nommés dans le code « Gastly in the graveyard », « Haunter in the graveyard » et « Gengar in the graveyard ».
Première étape : les Fantominus
Au début, plusieurs Fantominus flottent au-dessus du cimetière. Chaque Fantominus touché disparaît et rapporte 1 000 000 de points ; il réapparaît périodiquement, de sorte qu’il y en a presque toujours à portée de la bille. Il faut en toucher dix pour passer à l’étape suivante. La musique de cette étape est « Gastly in the graveyard » dans le code du jeu.
Deuxième étape : les Spectrum
Quand dix Fantominus ont été touchés, ils laissent la place à Spectrum. Le principe est le même, avec la même exigence de dix touches, mais chaque touche rapporte désormais 5 000 000 de points. Un nouveau morceau, « Haunter in the graveyard », accompagne cette étape.
Troisième étape : Ectoplasma
Après dix Spectrum, Ectoplasma apparaît. Il se dématérialise pendant quelques secondes dès qu’il est touché, ce qui vous empêche de le frapper de nouveau tout de suite. Il avance par ailleurs vers les palettes, et chacun de ses pas fait rebondir la bille de manière imprévisible : c’est ce qui rend l’étape finale plus difficile qu’elle n’en a l’air. Il faut le toucher cinq fois ; chaque touche rapporte 50 000 000 de points. Le dernier thème, « Gengar in the graveyard », lance cette étape finale.
Combien de points
| Étape | Touches nécessaires | Points par touche | Total de l’étape |
|---|---|---|---|
| Fantominus | 10 | 1 000 000 | 10 000 000 |
| Spectrum | 10 | 5 000 000 | 50 000 000 |
| Ectoplasma | 5 | 50 000 000 | 250 000 000 |
| Total | 25 | 310 000 000 |
Le chronomètre et les messages
Le chronomètre de 1 minute 30 s’affiche en haut à droite de l’écran, et un signal sonore retentit quand le temps devient court. La version américaine annonce le niveau par « GO TO GENGAR STAGE », la réussite par « GENGAR STAGE CLEARED » et l’échec par « END GENGAR STAGE ». Ces libellés reprennent le nom américain du niveau, « Gengar Stage », que nous appelons ici niveau Ectoplasma.
Si le temps est écoulé
Si le chronomètre arrive à zéro avant la fin des cinq touches sur Ectoplasma, le niveau est perdu : vous revenez sur la table avec la balle que vous aviez avant, et il vous sera proposé de nouveau la fois suivante. Les points déjà gagnés sont conservés. À l’inverse, une fois le niveau réussi, la séquence passe au niveau Mewtwo.
Conseils
- Ne vous attardez pas sur les pierres tombales : elles ne rapportent que 1 000 points et la bille peut y rester coincée.
- Gardez du temps pour la dernière étape : les 20 premières touches (Fantominus et Spectrum) ne rapportent que 60 000 000 de points, alors que les cinq touches sur Ectoplasma en valent 250 000 000.
- Quand Ectoplasma se dématérialise, ne forcez pas le tir : attendez qu’il réapparaisse et alignez la bille calmement.
- Les pas d’Ectoplasma modifient la trajectoire de la bille : gardez-la sous contrôle avec les palettes avant de tenter la touche suivante.
Ce niveau rapporte 310 000 000 de points s’il est mené jusqu’au bout. Comme le chronomètre est son seul adversaire, un joueur qui prend du retard sur les deux premières étapes aura intérêt à ne pas s’obstiner sur Ectoplasma et à passer à la suite de la partie. Notre page stratégies de score détaille ces arbitrages. Aucune pénalité n’est appliquée quand la bille tombe dans ce niveau : seule la durée écoulée compte.


