Dans Pokémon Pinball, le lieu où vous vous trouvez décide des Pokémon qui peuvent apparaître en mode Capture. Il s’affiche sur le panneau central et change grâce au mode déplacement, dont le déclenchement dépend de la table. Cette page explique ce mode, le cycle des lieux et la liste des zones de chaque plateau.

Le lieu de départ

Avant le lancement de la première bille, le panneau central fait défiler les sept lieux de départ de la table, un toutes les demi-secondes environ. Un appui sur la touche de lancement fige le lieu affiché et envoie la bille. Vous choisissez donc votre point de départ par le timing. Sur la table rouge, les sept lieux proposés sont Bourg Palette, la Forêt de Jade, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer, Rock Mountain et Lavanville ; sur la bleue, Jadielle, la Forêt de Jade, le Mont Sélénite, Azuria, Carmin sur Mer, Rock Mountain et Céladopole.

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Lancer le mode déplacement

TableDéclencheur
RougeToucher trois fois le même Taupiqueur, à gauche ou à droite, avant que son compteur ne retombe
BleueToucher trois fois Ptitard (bouton rouge) ou trois fois Psykokwak (tête), du même côté

Chaque touche fait monter le compteur de ce côté jusqu’à trois, et ce compteur perd un cran environ toutes les huit secondes sans nouvelle touche. Perdre la bille remet les deux compteurs à zéro. Le mode ne peut pas démarrer si un mode Capture, Évolution ou déplacement est déjà en cours.

Réussir le déplacement

Quand le troisième coup est porté, le mode déplacement démarre avec une limite de 30 secondes. La musique devient plus pressante et deux flèches clignotent du côté où vous avez frappé :

  • Table rouge, côté gauche : la bille doit monter par la boucle gauche extérieure ou par la boucle gauche intérieure jusqu’au rectangle jaune.
  • Table rouge, côté droit : elle doit monter par la boucle droite jusqu’au rectangle jaune ou toucher Chétiflor.
  • Table bleue, côté gauche : la boucle gauche ou Ramoloss.
  • Table bleue, côté droit : la boucle droite ou Crustabri.

Cette action ouvre le trou bonus du centre, signalé par son voyant. Il reste à y faire entrer la bille avant la fin des 30 secondes ; le jeu annonce alors l’arrivée dans le nouveau lieu, en affichant son nom. Sur la table bleue, la flèche Dash pointe souvent vers le côté utile pour faciliter ce tir. Si le temps est écoulé, le déplacement échoue et il faut tout recommencer.

Le cycle des six lieux

Le jeu enchaîne les lieux selon un cycle de six, tiré au hasard à chaque étape, sans jamais répéter un lieu déjà visité dans le cycle en cours :

  1. le lieu de départ, issu de la zone 1 ;
  2. deux autres lieux de la zone 1 ;
  3. deux lieux de la zone 2 ;
  4. le Plateau Indigo ;
  5. puis le cycle reprend avec trois lieux de la zone 1, deux de la zone 2 et le Plateau Indigo.

On ne choisit donc pas sa destination. La seule stratégie possible est de ne pas se déplacer tant que le lieu actuel offre les Pokémon recherchés, puis d’enchaîner les déplacements quand on veut atteindre la zone 2 ou le Plateau Indigo. Perdre une bille ne modifie pas le lieu.

Les lieux de la table rouge

ZoneLieu (nom affiché)Pokémon différents
1Bourg Palette7
1Forêt de Jade5
1Argenta5
1Azuria11
1Carmin sur Mer (bord de mer)9
1Rock Mountain (Grotte Sombre)11
1Lavanville9
2Piste cyclable9
2Parc Safari8
2Îles Écume11
2Cramois’Île7
3Plateau Indigo9

Les lieux de la table bleue

ZoneLieu (nom affiché)Pokémon différents
1Jadielle8
1Forêt de Jade5
1Mont Sélénite11
1Azuria11
1Carmin sur Mer (les rues)9
1Rock Mountain (Grotte Sombre)11
1Céladopole14
2Parmanie6
2Parc Safari8
2Safrania12
2Cramois’Île7
3Plateau Indigo9

Le lieu nommé « Rock Mountain » dans les versions américaine et japonaise représente la Grotte Sombre (Rock Tunnel) : le nom est une erreur de libellé relevée par Bulbapedia. Même remarque pour « Fuchia City », à l’écran, qui désigne Parmanie. Cinq lieux n’existent que sur la table rouge : Bourg Palette, Argenta, Lavanville, la piste cyclable et les Îles Écume. Cinq autres n’existent que sur la bleue : Jadielle, le Mont Sélénite, Céladopole, Parmanie et Safrania. Sept se retrouvent des deux côtés : la Forêt de Jade, Azuria, Carmin sur Mer (bord de mer sur la rouge, rues sur la bleue), Rock Mountain, le Parc Safari, Cramois’Île et le Plateau Indigo, mais leurs listes de Pokémon ne sont pas identiques d’une table à l’autre.

Le Plateau Indigo

Dernière étape du cycle, le Plateau Indigo propose neuf Pokémon, presque identiques sur les deux tables (Abo sur la rouge, Sabelette sur la bleue), avec une place pour Mew sous conditions : voir la page Mew. Il abrite aussi Sulfura et Mewtwo, accessibles avec trois flèches GET. Pour cette raison, les joueurs qui cherchent des Pokémon rares enchaînent volontiers les déplacements pour y arriver.