Le mode Capture est le mode principal de Pokémon Pinball : c’est lui qui remplit le Pokédex. Il se lance depuis le haut de la table, dure deux minutes et se déroule en trois temps : la silhouette, l’apparition du Pokémon, puis la capture. Cette page détaille chaque étape, avec les valeurs de points associées.
Déclencher le mode
Le mode Capture exige au moins deux flèches GET allumées. Ces flèches se trouvent au bas de la boucle droite ; chaque passage de la bille jusqu’au rectangle jaune en haut de cette boucle en allume une, de haut en bas. Au début de la partie, deux flèches sur trois sont déjà allumées, si bien que le mode est accessible dès la première bille. La cible qui lance le mode dépend de la table :
- Table rouge : la bille doit entrer dans Chétiflor, dans l’angle supérieur droit de l’écran du haut. Une flèche dédiée, à droite du trou bonus, s’allume pour le signaler.
- Table bleue : la bille doit toucher Crustabri. Le tir passe par la flèche Dash, qui pointe souvent vers la droite quand deux flèches GET sont allumées.
Le mode peut aussi être lancé par la machine à sous, qui propose parfois « Catch’em ». Dans les deux cas, il ne démarre pas si un autre mode (Évolution ou déplacement) est déjà en cours. Au démarrage, les flèches GET et EVO s’éteignent : à la fin du mode, les flèches GET restent éteintes et il faudra les rallumer pour recommencer.
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Le Pokémon à capturer est tiré au hasard dans la liste du lieu où vous vous trouvez. Chaque lieu possède deux listes de 16 places : l’une utilisée quand deux flèches GET sont allumées, l’autre quand les trois le sont. La seconde contient les Pokémon rares, comme Artikodin, Électhor, Sulfura ou Mewtwo. Rester dans un lieu donné permet donc de viser une espèce, et allumer la troisième flèche avant de lancer le mode change les probabilités. Les tableaux de la table rouge et de la table bleue donnent les pourcentages exacts.
Seuls des Pokémon de premier stade, ou sans évolution, peuvent apparaître : aucune forme évoluée n’est capturable directement. Les 72 autres se gagnent dans le mode Évolution.
Première étape : la silhouette
Dès que le mode démarre, la silhouette noire du Pokémon apparaît sur le panneau central, le cri du Pokémon retentit et un chronomètre de deux minutes s’affiche en haut à droite. Le Pokémon est déjà enregistré comme « vu » dans le Pokédex à ce moment-là, même si la capture échoue ensuite. Le jeu active aussi un sauveur de bille d’une minute qui protège vos premières erreurs.
Pour dévoiler le Pokémon, il faut toucher les bumpers du haut de l’écran, les Voltorbe sur la rouge ou les Kokiyas sur la bleue, à six reprises. Chaque touche fait apparaître un morceau de l’image. Elle rapporte 5 000 points pour le bumper, 1 000 000 de points pour le morceau dévoilé et 100 000 points de plus à la cagnotte du mode. Une fois les six morceaux révélés, l’image se colore et le Pokémon prend la place du panneau.
Deuxième étape : frapper le Pokémon
Le Pokémon est désormais une cible que la bille peut toucher. Chacune des trois premières touches allume deux lettres du mot CATCH! : CA, puis TC, puis H!. La quatrième touche capture le Pokémon. Chaque touche rapporte 3 000 000 de points. Dans la version japonaise, le mot affiché est GET à la place de CATCH!.
Si le Pokémon affiché est Mew, la règle change : chaque étape exige 256 touches, soit 1 024 touches au total, ce qui rend la capture impraticable. Voir la page Mew.
Troisième étape : la capture
Quand le dernier coup est porté, une animation de capture se joue et le Pokémon rejoint votre équipe pour la durée de la partie. Il s’inscrit comme « capturé » dans le Pokédex, qui est sauvegardé. Une Poké Ball du compteur sous le panneau s’allume, ce qui rapproche d’un niveau bonus. La cagnotte accumulée, de 99 999 999 points au maximum, vous est également versée.
| Action | Points |
|---|---|
| Toucher un bumper | 5 000 |
| Dévoiler un morceau de la silhouette | 1 000 000 |
| Toucher le Pokémon (par touche) | 3 000 000 |
| Cagnotte : entrée dans Chétiflor (rouge) | 500 000 dans la cagnotte |
| Cagnotte : touche d’un bumper | 100 000 dans la cagnotte |
| Cagnotte : touche de la roue | 10 000 dans la cagnotte |
| Capture du 256e Pokémon de la partie | 1 000 000 000, et la liste de la partie repart à zéro |
Quand ça échoue
Si le chronomètre arrive à zéro, ou si vous perdez la bille alors que le sauveur de bille est épuisé, le mode se termine et le Pokémon s’échappe. Il reste cependant « vu » dans le Pokédex, avec son nom et sa catégorie, mais sans image complète ni fiche. Il vous faudra relancer le mode Capture pour retenter votre chance, et le tirage ne vous redonnera pas forcément le même.
Autres effets du mode Capture
- Bille bonus : dans une même bille, la dixième capture et chaque multiple de dix suivant, jusqu’à cent, accordent une bille supplémentaire.
- Bilan de fin de bille : chaque Pokémon capturé pendant la bille rapporte 500 000 points avant application du bonus multiplicateur.
- Limite : la liste de la partie est plafonnée à 255 Pokémon ; la 256e capture déclenche le gain d’un milliard de points et vide la liste.


